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[Unity][C#]地面の端でしかジャンプが出来なくなってしまった。

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TENNEKO

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前提・実現したいこと

Unityで2Dアクションゲームを作成しています。

発生している問題・エラーメッセージ

地面の端にいるとき以外はジャンプが出来なくなってしまいました。

該当のソースコードイメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] GameManager gameManager;
    [SerializeField] LayerMask blockLayer;

    public enum DIRECTION_TYPE
    {
        STOP,
        LEFT,
        RIGHT,
    }
    DIRECTION_TYPE direction = DIRECTION_TYPE.STOP;
    float speed;
    Rigidbody2D rigidbody2D;

    Animator animator;

    float jumpPower = 550;

    void Start()
    {
        rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>(); 
    }

    void Update()
    {
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");
        animator.SetFloat("speed", Mathf.Abs(x));

        if (x == 0)
        {
            direction = DIRECTION_TYPE.STOP;
        }
        else if (x > 0)
        {
            direction = DIRECTION_TYPE.RIGHT;
        }
        else if (x < 0)
        {
            direction = DIRECTION_TYPE.LEFT;
        }

        if (IsGround())
        {
            Debug.Log("接地判定");
            if (Input.GetKeyDown("space"))
            {
                Debug.Log("ジャンプ関数の呼び出し");
                Jump();
            }
            else
            {
                Debug.Log("ジャンプアニメーションの終了");
                animator.SetBool("isJumping", false);
            }
        }
    }
    void FixedUpdate()
    {
        switch (direction)
        {
            case DIRECTION_TYPE.STOP:
                speed = 0;
                break;
            case DIRECTION_TYPE.RIGHT:
                speed = 4;
                transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
                break;
            case DIRECTION_TYPE.LEFT:
                speed = -4;
                transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
                break;
        }
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(speed, rigidbody2D.velocity.y);
    }

    void Jump()
    {
        //Debug.Log("ジャンプ");
        rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * jumpPower);
        animator.SetBool("isJumping", true);
    }

    bool IsGround()
    {
        Debug.Log("接地判定の取得");
        Vector3 leftStartPoint = transform.position - Vector3.right * 0.3f;
        Vector3 endPoint = transform.position - Vector3.up * 0.1f;
        Vector3 rightStartPoint = transform.position + Vector3.right * 0.3f;

        // 確認用
        Debug.DrawLine(leftStartPoint, endPoint);
        Debug.DrawLine(rightStartPoint, endPoint);

        return Physics2D.Linecast(leftStartPoint, endPoint, blockLayer) || Physics2D.Linecast(rightStartPoint, endPoint, blockLayer);
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    { 
        if (collision.gameObject.tag == "Trap")
        {
            Debug.Log("ゲームオーバー");
            gameManager.GameOver();
        }
        if (collision.gameObject.tag == "Finish")
        {
            Debug.Log("クリア");
            gameManager.GameClear();
        }
        if (collision.gameObject.tag == "Item")
        {
            //アイテム取得
            collision.gameObject.GetComponent<ItemManager>().GetItem();
        }
        if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            EnemyManager enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyManager>();
            if (this.transform.position.y + 0.2f > enemy.transform.position.y)
            {
                //上から踏んだら
                rigidbody2D.velocity = new Vector2(rigidbody2D.velocity.x, 0);
                Jump();
                enemy.DestroyEnemy();
            }
            else
            {
                // 横からぶつかったら
                Destroy(this.gameObject);
                gameManager.GameOver();
            }
        }
    }
}

試したこと

ソースコード内のDebug.Logで91行目「接地判定の取得」のところは正常に動作していました。しかし、48行目「接地判定」ところは地面の端っこに立っているとき以外は動作していませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

いつの間にかこんな動作をするようになっていました。正常に動作していた時期もありました。
Unity:2019.3.12

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  • ikadzuchi

    2020/08/25 00:29

    > // 確認用
    > Debug.DrawLine(leftStartPoint, endPoint);
    > Debug.DrawLine(rightStartPoint, endPoint);
    デバッグ用に当たり判定を線で表示しているようですが、どう表示されますか?

    キャンセル

  • TENNEKO

    2020/08/25 18:42 編集

    探して見たところ見つかりませんでした。
    > Debug.DrawLine(leftStartPoint, endPoint, Color.red);
    > Debug.DrawLine(rightStartPoint, endPoint, Color.red);
    視認性の問題かと思い色を赤にしてみたりもしたのですが、駄目でした。

    ※追伸
    このやり方以外のおすすめの接地判定取得のやり方があれば教えて下さい。

    キャンセル

  • CodeLab

    2020/08/27 17:04

    >視認性の問題かと思い色を赤にしてみたりもしたのですが、駄目でした。
    裏に描画されているのかも?
    ゲーム実行中に、スプライトレンダラーのチェックを外せば見れるのでは?

    キャンセル

  • TENNEKO

    2020/08/30 18:27

    丁寧にありがとうございました。もう少し試してみて最悪やり方を変えてみます。

    キャンセル

回答 1

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+1

接地判定はぱっと見正しそうに見えるのですが…。

ただ、ルールとして、GetKeyDown()の処理はUpdate()メソッドで物理演算系はFixedUpdate()メソッドに書かなければいけないそうです。
下記が詳しい
参考[Unity] InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう

Jump処理がUpdate()メソッドで書かれているのでそのあたりに原因があるかもしれません。

Update()でキーを押したかどうかのフラグだけ変更して、Jump()はFixedUpdate()で呼ぶようにするか、FixedUpdate()内でGetKey()でジャンプ判定をするように変更してみてはいかがでしょうか?

もう1点。タイルマップの地面が別のレイヤーになってたりはしないでしょうか?

>このやり方以外のおすすめの接地判定取得のやり方があれば教えて下さい。
・コライダを足元に追加してOnTriger=ONに。OnTrigerで接地判定
・Physics2D.OverlapArea()を使う方法
私は1番目の方法をよく使います。
コライダを3つ使った、こちらのブログの方法が完璧だなと個人的に思っています。
2Dキャラの精密な接地判定

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  • 2020/08/30 18:26

    コライダを足元に追加してやってみます。丁寧にどうもありがとうございました。

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