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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

ビルド

ソースコードを単体で実行可能なソフトウェアへ変換する過程をビルド(build)と呼びます

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Android実機でのテストプレイ

a-min

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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

ビルド

ソースコードを単体で実行可能なソフトウェアへ変換する過程をビルド(build)と呼びます

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投稿2020/08/20 19:49

質問は二点です

1)エディターでのテストと実機の挙動が異なってしまいました
敵objectのcollider(Trigger)がプレイヤーobjectのcollider(Trigger)に接触するとゲームオーバーになるはずが、なにも起こりません。その他のTriggerで反応するobjectとプレイヤーはエディター上と同じ挙動になりました
敵とプレイヤーはTriggerでないcolliderも持っていて、そちらは機能しています(押し込める)

2)エディタでスムーズだったものが実機テストだと重くなるのは、そういうものなのでしょうか?それとも修正を考えなければならないのでしょうか?
手元のタブレットとスマホでテストしたところ、タブレットはまともに動かせず、スマホもfpsが低く感じられました
スペックが問題になるようなゲームではないと思うのですが

初めての制作なのでどのようにチェックしていけばいいのかわかりません。解決策でなくても、この辺を調べてみれば、といったヒントでもありがたいので教えていただければと思います。よろしくおねがいします

Unity:2019.4.0f1
言語:C#
タブレット:Nexus7,Android6.0.1
スマホ:HUAWEI P10 lite,Android8.0.0

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guest

回答1

0

1)エディターでのテストと実機の挙動が異なってしまいました

よくある事です。

しかし、そこでありがちなのは、「エディターで動いていて、実機で動かないのだから、エディタと実機での違いに何かあるに違いない」と思い込む事です。
まぁそれで心当たりがあればそれを元に調べるのもいいでしょうが、そうでなければ一旦忘れる事です。

原因を調べたら、「エディタでも起きうるがたまたま起きなかった」なんて事もよくある事です。

2)エディタでスムーズだったものが実機テストだと重くなるのは、そういうものなのでしょうか?

エディタを動かしているPCについて書かれていませんが、一般的にPCの方がスマホよりもはるかにスペックが上です。
(ましてや、実機は古いNexus7と、低スペックのP10liteですし)

それとも修正を考えなければならないのでしょうか?

それは、あなたが決める事でしょう。
ユーザが不快に思うレベルであれば修正すべきですし、なんとも思わないレベルであれば修正しなくてもいいでしょう。

仮に「unity 重くなる」でググってみると、参考になりそうなサイトがボロボロ出てきたので、調べてみてください。

投稿2020/08/21 00:13

katsuko

総合スコア3462

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a-min

2020/08/25 09:30

そうですか、わかりました もう少し調べて見ようと思います。ありがとうございました
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