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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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UnityのMechanim(メカニム)利用について

Choromatsu

総合スコア10

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2016/02/26 03:39

【開発環境】
Windows10
Unity5.3
3dsMax8 SP3

現在Unityで開発をしてるのですが、Maxで作成したモデルを、Bipedでスキニングして、.max形式でUnityにインポートして使用しております。
その後、そのモデルをHumanoidに設定すると、モデルが寝転んだ状態になったり、逆さになったりと、軸がおかしくなっており思うように使用出来ない状態です。

この場合、どのように設定をすれば良いのでしょうか?
UnityとMaxで、Z軸の方向が異なるということは分かっているのですが、それが原因なのかも分からない状態です。

ご教示よろしくお願い致します。

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回答1

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ベストアンサー

Maxは少しだけ齧った程度なのでずれた回答かもしれませんが参考になれば。

Max上で、同じ軸を上にしたほぼ同じ形のモデルを2つ作って、それぞれUnityにインポートしてください。
同じ方向に倒れていたら、「Maxの軸とUnityの軸が合っていない」と言えます。
恐らく書き出し時に軸を変更するオプションがあるかと思いますので探してみてください。

もし別々の方向に倒れている場合、モデル毎に設定が狂っていると言えます。
Bipedでスキニングする時の向きは合っていますか?
Mecanimのボーンとマッスルセッティングが正しいかも併せて確認してみてください。

投稿2016/02/28 05:08

sakura_hana

総合スコア11427

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Choromatsu

2016/03/01 03:57

回答ありがとうございます。 今は時間が取れないので試せていませんが、ぜひsakura様の回答を実践してみたいと思います。 マッスルセッティングの画面に移った時点で、モデルが寝転んでしまうので、Z軸とかY軸がおかしいのだと思います。 因みに私はMaxのネイティブファイルで使用しておりますので、エクスポートという概念なしでやっており、そこも影響しているような気がしています。
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