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ARCoreで設置したオブジェクトの一部分を操作したい

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少し状況が変わったので内容を少し変えさせています。動かないことは変わっていません。

現在ARCoreを用いて振り子を設置して、パラメータを動かすというものを作成しています。
その前提で最初にボールを停止させて、ボタンで動かすというのを作っています。
イメージ説明
しかし、別シーンでエディタ上に置いたときは動いたのですが、ARに実装して試したのですが動きませんでした。
FurikoはAssets内にありそれを設定しています。
イメージ説明
そのFurikoの子オブジェクトのBallのIs kinematicをオンにしてStartボタンを押すとオフになってボールが揺れるというものを作りたいのです。スクリプトは親オブジェクトのFurikoにつけています。
また、ボタンには上で述べたAssets内にある同じオブジェクトを入れ、下記のプログラムのBall()を設定しています。
![イメージ説明]

親オブジェクトFurikoの子オブジェクトBallに下記のスクリプトをつけています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ball_script : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody rb;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Rigidbodyを取得
        rb = GetComponent<Rigidbody>();

        //Rigidbodyを停止
        rb.isKinematic = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {       
    }

    public void Ballmove()
    {
         //動かす
         rb.isKinematic = false;
    }
}


また、親オブジェクトでは上記のスクリプトを呼び出すスクリプトをつけています。ボタンにはこれのBall()を呼び出そうとしています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Furiko_controller : MonoBehaviour
{
    GameObject ball;
    ball_script script;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        ball = GameObject.Find("Ball");
        script = ball.GetComponent<ball_script>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }

    public void Ball()
    {    
    script.Ballmove();        
    }
}

エディタ上では動かすことができ、Android端末にARとして設置するとボタンは反応していますがボールは動かないです。
もしかしたら、ボタンにつけたFurikoとAR上に設置したFurikoは違うオブジェクトになってしまっているのではないかと思いましたがどうすればいいかわかりません。
助言お願いいたします。

使用しているもの
Unity2018.4.19f
ARCore
ZenfoneAR(Android7.0)

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  • sakura_hana

    2020/08/06 09:18

    どこまで動いているのかを確認して、質問に追記してください。
    ・エディタ上だと動作するのか
    ・ボタンを押すのに成功しているか(確認用のテキストを表示させる等)

    キャンセル

  • sakura_hana

    2020/08/06 17:56

    本当にButtonのOnClick時に「FurikoオブジェクトのAllスクリプトのmove()」を呼ぶようになっていますか?
    (一応Buttonコンポーネントのスクショがあるとわかりやすいです)

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

「Assets内にある同じオブジェクトを入れ、下記のプログラムのBall()を設定しています。」
これが原因です。ボタンにはシーン上に生成されたオブジェクトを指定する必要があります。

どういう書き方をするか少し迷うところですが、一案を。
まず以下のようなスクリプトを作ります。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FurikoController : MonoBehaviour
{
    public void BallMove()
    {
        // 最初だけしか呼ばれない想定です。何度も呼び出す場合はRigidbodyを変数にしておいた方がいいです。
        if (GameObject.Find("Ball") == null) return;
        GameObject.Find("Ball").GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;     
    }
}


このコードを最初からシーン上に存在するGameObjectに付与します(例えば「HelloAR Controller」)。
Buttonからは、クリック時にこのオブジェクトのBallMove()を呼ぶようにします。
また、Furikoプレハブの中のBallオブジェクトのRigidbodyのKinematicはインスペクターからオンにしておきます。

こうすると、「ボタンを押した時、"Ball"という名前のGameObjectを探し、そこに付いたRigidbodyのisKinematicをfalseにする」という処理になるので正しく動作するかと思います。
なお"Ball"という名前のGameObjectが存在しないと動作しませんので注意してください。

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