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【Unity】シーン遷移しても破棄されないTextのUIを作っているのですが、そこで出たエラーの解決方法がわからず困っています。

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前提・実現したいこと

Debug.LogをTextでゲーム画面にも表示するUIを作っています。
このUIはシーン遷移しても破棄されないようにしているのですが、シーン遷移する度にエラーが出てしまいその解決方法がわからず困っています。

発生している問題・エラーメッセージ

MissingReferenceException: The object of type 'Text' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.


シーン遷移して別のシーンに移った後、最初にこのUIが配置されていたシーンにまた戻ってくると、上記のエラーが出ます。

該当のソースコード

シーン遷移しても破棄されないようにする処理のコードは、Canvasにアタッチしています。
Debug.LogをTextに表示するための処理のコードは、Canvasの子のScrollViewにアタッチしています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DontDestroyOnLoad : MonoBehaviour
{
    public static DontDestroyOnLoad Instance
    {
        get; private set;
    }

    void Awake()
    {
        if(Instance != null)
        {
            Destroy(gameObject);
            return;
        }
        Instance = this;
        Debug.Log(Instance);

        DontDestroyOnLoad(gameObject);        
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LogMenu : MonoBehaviour
{    
    private  Text m_textUI;

    private void Awake()
    {
        //ログメッセージが出力された時に呼ばれる関数のデリゲート
        Application.logMessageReceived += OnLogMessage;
        m_textUI = GetComponent<Text>();
    }

    private void OnDestroy()
    {
        Application.logMessageReceived += OnLogMessage;
    }

    private void OnLogMessage(string i_logText, string i_stackTrace, LogType i_type)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(i_logText))
        {
            return;
        }

        if (!string.IsNullOrEmpty(i_stackTrace))
        {
            switch (i_type)
            {
                case LogType.Error:
                case LogType.Assert:
                case LogType.Exception:
                    i_logText += System.Environment.NewLine + i_stackTrace;
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }

        switch (i_type)
        {
            case LogType.Error:
            case LogType.Assert:
            case LogType.Exception:
                i_logText = string.Format("<color=red>{0}</color>", i_logText);
                break;
            case LogType.Warning:
                i_logText = string.Format("<color=yellow>{0}</color>", i_logText);
                break;
            default:
                break;
        }

        bool same = m_textUI.text.Contains(i_logText);

        if(!same) m_textUI.text += i_logText + System.Environment.NewLine;
    }
} // class LogMenu

試したこと

シーン遷移しても破棄されないようにする処理は、シーンがロードされてObjがインスタンス化される時に、前のインスタンスを消滅させることでObjが重複するのを防いでいます。
なので、前のObjが消されて新しいインスタンスに切り替わった時に、GetComponent<Text>()をすれば破棄されたTextにはアクセスしなくなるかなと思ってやってみましたが、変わらず同じエラーが出て解決できませんでした。

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まず同じデリゲートを2回登録している意味が分からないのでOnDestroy()内の処理は要らないと思います。

あとはm_textUIの存在チェックを行ってください。
Destroy直後はnullではない可能性もあるので以下が参考になるかと。
Unityのnullはnullじゃないかもしれない - Qiita


ちなみにこのコードだと
「シーンがロードされてObjがインスタンス化される時に、前のインスタンスを消滅させることでObjが重複するのを防いでいます。」
ではなくて
「既にインスタンスが存在していたら自身を消す(=前のインスタンスは維持され、新しいインスタンスが消滅している)」
です。最初のインスタンスはずっと維持される為、その意味でもOnDestroy()は不要かと。

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  • 2020/08/05 18:27

    ありがとうございます。
    nullチェックをしてnullだったら処理が行われないようにしたら解決できました。
    Scene遷移時にObjが破棄されないコードの誤解についても指摘してくださりありがとうございます。

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