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Unityで衝突したものの保持が書き換えられる

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要点

Unityで簡単な壁当てのようなプログラムを作りたいと思い床と壁とボールとプレイヤーのオブジェクトのみでプロジェクトを作りました。
スクリプトはプレイヤーにのみ付いていて移動、ボールと接触したときにボールを持つ、持ってる状態でスペースキー入力で投げるの3つのみの動作です。

タグについてボールにのみBallタグを付けそれ以外はUntaggedになっています。

発生している問題

プレイヤー側で何かにぶつかった判定をOnCollisionEnterでとり、TagがBallのときプレイヤーのhandにCollisionを保持しています。

ボールを掴むところまではできましたが掴んでいる時に壁等のオブジェクトにぶつかるとhandがそのオブジェクトに書き換えられてしまい、ボールは投げられず壁にはついていないRigidbodyが呼ばれてエラーになってしまいます。
MissingComponentException: There is no 'Rigidbody' attached to the "Wall" game object, but a script is trying to access it.

プレイヤーについたスクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;
    public float rotateSpeed = 120f;
    public float power = 1;
    private Collision hand =null;

    void FixedUpdate()
    {

        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 velocity = new Vector3(0, 0, v);

        // キャラクターのローカル空間での方向に変換
        velocity = transform.TransformDirection(velocity);

        // キャラクターの移動
        transform.localPosition += velocity * speed * Time.fixedDeltaTime;

        // キャラクターの回転
        transform.Rotate(0, h * rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime, 0);


    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log(collision.gameObject.name);
        if (collision.gameObject.tag=="Ball" && hand==null)
        {
            Debug.Log("catch");

            hand = collision;
            hand.transform.parent = transform;
            hand.collider.isTrigger = true;
            Rigidbody RB = hand.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
            RB.isKinematic = true;
            hand.transform.localPosition= new Vector3(0.5f, 0, 0.5f);
            hand.transform.Rotate(0, 0, 0);
        }
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (hand != null && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            hand.transform.Rotate(0, 0, 0);
            hand.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 1.5f);
            hand.collider.isTrigger = false;
            Rigidbody RB = hand.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
            RB.isKinematic = false;
            RB.AddForce(hand.transform.forward * power);
            hand.transform.parent = null;
            Debug.Log(hand.transform.parent);
            hand = null;
            Debug.Log("Release");
        }
    }
}


プレイヤーの移動に関してはこちらのサイトを参考にさせていただきました。

試したこと・わかっていること

ボールを掴んでいる時に壁に触れるとログにcatchと表示されずにhandが書き換わっているのでどこが原因か一切わからないです。

ボール掴み時は常にボールとは接触していますがOnCollisionEnterを利用しているので壁に触れない限り呼ばれません。ログを表示させてみたところボール掴み時に壁に触れた瞬間にhandの中身が書き換わっていてどう手を付ければ良いのかもわかりません。

補足情報

OS:Windows 10
Ver:2019.4.4f1 Personal

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  • Y0241-N

    2020/07/27 17:36

    コードを見る限りでは壁にBallのTagが付いていない限り置き換わる要因はなさそうですね。
    ログにcatchと表示されずにhandが書き換わるということは、提示している部分以外でhandを置き換える処理があると思うのですが...
    スクリプトの有効/無効を切りかえながらどのスクリプトが原因か調べてみてください。

    キャンセル

  • teratail-08

    2020/07/27 18:01

    ご依頼ありがとうございます。
    追記しました。

    キャンセル

回答 1

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+2

衝突したものの保持

衝突した「オブジェクト」を記憶しておくために Collision を保存(正確には「参照」)してはいけません。collision.gameObject を利用して GameObject を参照(保存)しなければいけません。

Collision は「そのコライダーの衝突・接触情報」であるため、Collision を参照していると衝突があるたびに衝突している GameObject その他(接触している座標など)の情報は変わります。

例えば以下のコンポーネントを動かしてみると、違う(名前の)GameObject に衝突する度に出力される情報が変わることがわかるはずです。

using UnityEngine;

public class KeepCollision : MonoBehaviour
{
    Collision m_collision;

    void Update()
    {
        Debug.Log(m_collision.gameObject.name);
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (m_collision == null)
        {
            m_collision = collision;
        }
    }
}

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  • 2020/07/27 23:40

    完全に理解しました。

    Collisionの参照はぶつかるたびに変わるためログにcatchが出ずにhandの参照が変わってしまったということですね…参照型について詳しくなったつもりでいました。

    わかりやすい説明と例でありがとうございます。非常に助かりました。

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