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Instantiateで大量に生成したオブジェクトを操作する方法

aro

総合スコア21

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/07/26 20:53

編集2020/07/26 21:43

前提・実現したいこと

Instantiateで大量に生成したオブジェクトを操作する方法のセオリーが知りたいです。
ヒエラルキー内に生成されたオブジェクトは、GameObject.Find()で見つけて指定していましたが、
大量に生成したオブジェクトの場合、どのように指定するのが得策なのでしょうか?

弾幕STGを制作しており、以下のように、弾を沢山生成するところまで来て詰まってます。
生成と同時に動き出すなら、生成時にvelocityに値を入れれば良いのですが、
大量の弾を生成し終えてから、動かしたいです。
イメージ説明

試したこと

生成時に予め作成したGameObject型の配列に格納しておけば、後々操作できるのかと思い、
試してみましたが、格納できませんでした。

C#

1GameObject[] rot1; 2 3public IEnumerator Generate() 4{ 5 for (int i = 0; i < count; i++) 6 { 7 var obj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity); 8 rot1[i] = obj; //これだと格納出来ない? 9 } 10}

(関係ない引数は省略してます)

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回答1

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ベストアンサー

生成時に予め作成したGameObject型の配列に格納しておけば、後々操作できるのかと思い、試してみましたが、格納できませんでした。

どういった事情で「格納できなかった」のかによりますが、もし「配列の要素数が確定しておらず、初期化できないから格納できなかった」のなら、配列の要素数が確定した時点でその配列を Resize するとか、もしくは要素数が確定した時点で新たに一時的な配列を初期化して、そこに格納した後にメンバ変数に代入したらどうでしょうか。
その他のやり方としては配列ではなく代わりに List を使うという方法もあります。

投稿2020/07/26 23:40

bboydaisuke

総合スコア5270

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aro

2020/08/07 06:05

ご回答ありがとうございます。 おっしゃる通り、 >「配列の要素数が確定しておらず、初期化できないから格納できなかった」 こちらが原因でした。 Listを使ったことで、格納できました。 ありがとうございました!
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