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th3

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範囲選択された画像をトリミングして、そのトリミングした画像をグレースケールで表示したいのですが、良い方法を知っている方教えてください。
いろんなサイトを見て回って、試したのですがカラーの状態で表示されてしまいます。
また、参考になるサイトなどがありました、教えてください。
以下に今できているソースをおいて置きます。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" 
  "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" lang="ja">

<head> 
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> 
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
    <meta http-equiv="Content-Language" content="ja" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript" />
    <!--[if IE]><script type="text/javascript" src="excanvas.js"></script><![endif]-->
    <title>sub</title> 
    <img  id="aaa" src="/sub/first.jpg" height="500">

    <script type="text/javascript">  
    var x=0;
    var y=0;

    (function (){
    //elementをid="aaa"に設定
    var element = document.getElementById("aaa");
    //マウスを押すたびに実行される関数
    function MouseDownFunc(event){
        //右ボタンのみ反応
        if(event.button == 0){
        console.log(event.x,event.y);
        x=event.x;
        y=event.y;
    }}
    // イベントリスナーに対応している
    if(element.addEventListener){
        // マウスのボタンを押すと実行されるイベント
        element.addEventListener("mousedown" , MouseDownFunc);
    // アタッチイベントに対応している
    }else if(element.attachEvent){
        // マウスのボタンを押すと実行されるイベント
        element.attachEvent("onmousedown" , MouseDownFunc);
    }})();
    //クリックした時に実行する
    onclick = function() {
    draw();};
    function draw() {
    //"c1"から要素を取得する
    var canvas = document.getElementById('c1');
    if ( ! canvas || ! canvas.getContext ) { return false; }
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    //Imageオブジェクトを生成
    var img = new Image();
    //元になる画像
    img.src = "/sub/first.jpg?";
    //画像が読み込まれるのを待ってから処理を続行 
    img.onload = function() {
    //img.srcの指定座標を表示
    ctx.drawImage(img, x, y, 500, 300, 80, 60, 300, 200);}
}
</script>  
</head>
<body>

<canvas id="c1" width="500" height="500"></canvas>

</body>  
</html>

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回答 1

checkベストアンサー

0

もう少し効率のいい方法があると思うのですが・・・。
取あえず力づくでやる方法です。
ご参考まで。

長くなるのでグレースケール化だけに処理をはしょっています。
トリミング等は別途組み込んでください。

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>sub</title>
<script> 
"use strict";

function run() {
    //"c1"から要素を取得する 
    var canvas = document.getElementById('c1'); 

    if ( ! canvas || ! canvas.getContext ) { return false; } 

    var ctx = canvas.getContext('2d'); 

    //Imageオブジェクトを生成 
    var img = new Image(); 

  //元になる画像 
    img.src = "a.jpg"; 

    //画像が読み込まれるのを待ってから処理を続行  
    img.onload = function() { 
        //img.srcの指定座標を表示 
        ctx.drawImage(img, 0,0);

        // 元になる画像を取得
        var input = ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);

        // 出力先の画像の入れ物
        var output = ctx.createImageData(img.width, img.height);

        // 元画像を白黒化して出力先画像へ入れる
        var inputData = input.data;
        var outputData = output.data;
        for (var y = 0; y < canvas.height; y += 1) {
          for (var x = 0; x < canvas.width; x += 1) {
              var i = (y* canvas.width + x)*4;
              var p = (inputData[i] + inputData[i+1] + inputData[i+2])/3;
              outputData[i] = p;
              outputData[i+1] = p;
              outputData[i+2] = p; 
              outputData[i + 3] = inputData[i+3]; // alpha
            }
        }

        // 操作後にイメージを描画する
        ctx.putImageData(output, 500, 0);
    } 
}
</script>
</head>
<body onload="run()">
<canvas id="c1" width="1024" height="1024"></canvas>
</body>
</html>

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  • 2016/02/19 10:54

    回答ありがとうございます。
    作動したのですが、元の画像と一緒に描画されているのですが、どうしたら良いのでしょうか?

    キャンセル

  • 2016/02/19 11:56

    ctx.putImageDataをいじったらできました。

    キャンセル

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