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特定シーンをUnLoadしてからデバッグを開始する方法について

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buibui80

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Unity5.3から利用できるマルチシーンエディティングに関して質問がございます。

マルチシーンエディティングはヒエラルキー上で複数シーンを同時編集できる機能で、
複数シーンが開いた状態で作業を行っております。
(複数シーンをヒエラルキーにドラッグ&ドロップすることで同時編集ができます)

作業中にデバッグ再生して動作確認するのですが、
作業状態のままだと複数シーンが全てロードされた状態のまま再生が行われる為、
複数シーンが同時に動いてしまいます。

現在は再生前に特定シーンを個別にUnLoadしているのですが、
毎度のことで面倒な思いをしています。
(ヒエラルキー上のシーン名横のメニューからUnLoadを実行)

そこで質問ですが、
特定シーンをUnLoadしてからデバッグを開始する方法はないでしょうか?

よろしくお願いいたします。

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回答 1

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+1

エディタを拡張することで、望まれてる処理ができるかもしれません。

以下のリンクにシーン構成保存・復元エディタスクリプトがあるのですが、それを改良してエディター再生時・停止時に特定のシーンだけを再生し、停止時にシーン構成を復元するエディタスクリプトを作ってみました。
[Unity][マルチシーン]シーン構成保存・復元エディタスクリプト 

以下のスクリプトでは一番上のシーンだけを残し、シーンが起動するようにしていますがそこを改良していただければ、ご希望のものになるかもしれません。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

public class SceneSetupData : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    private SceneSetupCache[]   m_cache = null;

    private const string ASSET_PATH  = "Assets/SceneSetupData.asset";


    private static void Save( SceneSetup[] i_setupList )
    {
        var obj     = ScriptableObject.CreateInstance<SceneSetupData>();
        obj.m_cache = i_setupList.Select( value => new SceneSetupCache( value ) ).ToArray();
        AssetDatabase.CreateAsset( obj, ASSET_PATH );
    }

    private static SceneSetup[] Load()
    {
        var asset   = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SceneSetupData>( ASSET_PATH );
        if( asset == null )
        {
            return null;
        }

        return asset.m_cache.Select( value => value.Data ).ToArray();
    }

    private static void Delete()
    {
        AssetDatabase.DeleteAsset( ASSET_PATH );
    }


    [InitializeOnLoadMethod]
    private static void CheckPlaymodeState()
    {
        EditorApplication.playmodeStateChanged += () =>
        {
            // エディタが停止状態になった際に、シーンのキャッシュデータがある場合はシーンを読み込み直す
            if( !EditorApplication.isPlaying )
            {
                var setupList   = Load();
                if( setupList != null )
                {
                    EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup( setupList );
                    Delete();
                }
            }

            // エディタがプレイ開始状態になる直前にシーンのキャッシュデータを残し、指定したシーン以外を閉じる
            if( EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode && !EditorApplication.isPlaying )
            {
                var setupList   = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup();
                Save( setupList );

                // 仮で一番最初のシーン以外は閉じる処理を行っています。
                var unloadScenes = new List<Scene>();
                for( int i = 1; i < EditorSceneManager.sceneCount; ++i )
                {
                    var scene = EditorSceneManager.GetSceneAt( i );
                    unloadScenes.Add( scene );
                }
                foreach( var scene in unloadScenes )
                {
                    EditorSceneManager.CloseScene( scene, false );
                }
            }
        };
    }




    /// <summary>
    /// シーンのキャッシュ情報
    /// </summary>
    [System.Serializable]
    private struct SceneSetupCache
    {
        public SceneSetupCache( SceneSetup i_setup )
        {
            isActive    = i_setup.isActive;
            isLoaded    = i_setup.isLoaded;
            path        = i_setup.path;
        }

        public SceneSetup Data
        {
            get
            {
                var setup       = new SceneSetup();
                setup.isActive  = isActive;
                setup.isLoaded  = isLoaded;
                setup.path      = path;

                return setup;
            }
        }


        [SerializeField]
        private bool isActive;
        [SerializeField]
        private bool isLoaded;
        [SerializeField]
        private string path;
    }

} // class SceneSetupData

ご参考になればと思います。

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  • 2016/06/19 10:52

    ご返答ありがとうございます。
    確認が遅れ申し訳ございません。
    EditorSceneManager.CloseSceneに渡すシーンを変更することで
    期待する動作が実現できました。
    エディタ拡張は便利ですね、今後勉強してみようと思います。

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