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unityでオンラインFPSゲームのスポーンでのバグ

Kyosinhei0801

総合スコア10

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投稿2016/02/15 16:09

今 unityで小規模なオンラインfpsゲームを作っています 試作段階でいろいろ手抜きな部分があると思いますがご了承ください
今の状態としては親機がサーバーを立てた後一つのスポナーからステージ入りし 子機がクライアントとしてステージに入るのですが(後々改良予定) 親機は異常なくスポーンできるのですが子機が入ると個別にスポーンさえず親機の画面と同じになりしかも親機が動くと連動して動いてしまいます縦の視点移動に関しては反応すらしません 何が原因なのかもさっぱりな状況です アドバイスの方をどうかお願いします
(FPSのコントロールなどはstandard assetsをものを使用しています)

スポナー

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class Spawner : MonoBehaviour { 5 6 public GameObject prefab; 7 8 // Use this for initialization 9 void Start () { 10 Network.Instantiate(prefab, 11 transform.position, 12 transform.rotation, 1); 13 } 14 15 // Update is called once per frame 16 void Update () { 17 18 } 19}

サーバーを立てるためのボタンとクライアントになるためのボタン

C#

1using System.Collections; 2 3public class Net : MonoBehaviour 4{ 5 6 //接続先のIPアドレス 7 string connectIpAddress = "***.***.**.***"; 8 9 /*------------------------------------------------------- 10 ボタン 11 -------------------------------------------------------*/ 12 //サーバーボタンが押された 13 public void PushServerButton() 14 { 15 Network.InitializeServer(500, 4211, false); 16 Application.LoadLevel("A1"); 17 } 18 19 //クライアントボタンが押された 20 public void PushClientButton() 21 { 22 Network.Connect(connectIpAddress, 4211); 23 Application.LoadLevel("A1"); 24 }

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回答1

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ベストアンサー

質問の内容とサンプルコードの情報量が少ないので、
意図していない回答でしたら追加でご質問を下さい。

さて、UnityのNetwork Viewについてですが、
http://qiita.com/edo_m18/items/2869bde5a5d7ddbbbc51
かるくここで説明があると思いますので、ご参照下さい。

本題に入りますが、

親機は異常なくスポーンできるのですが子機が入ると個別にスポーンさえず親機の画面と同じになりしかも親機が動くと連動して動いてしまいます

とありますが、まずこれは正常な状態です。
ネットワークの同期システムになるので片方だけに表示されるという事は
そもそもの機能から外れてしまいます。

ですので、同期されることを前提にしてプログラムを組む必要があります。

イメージのついた具体例として
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2014/04/08/232228
上記のサイトが参考になると思います。

以上で質問の答えにはなりましたでしょうか?

投稿2016/02/16 01:05

chooser

総合スコア62

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