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Unityで音ゲーを作る際の曲とテンポについて

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音ゲー作る際json形式で値を読み込んでテンポ(timing)と位置(type)で管理しようとしたのですが、一般的にbpm?というもので管理するのが良いのでしょうか?

現在はjsonで取得したタイミングの値をDOTweenで遅延処理をしてインスタンスを作成してボタンを出現させていますが、この方法だと処理として悪いのでしょうか?
解答よろしくおねがいします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using System;



public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject Touch_Button;
    public GameObject ButtonCanvas;
    public GameObject Touch_Button_on;

    public AudioClip PlayMusic;

    private AudioSource audioSource;

    GameObject[] Button_Array = new GameObject[16];
    [SerializeField] string FileName;

    int count = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();

        float button_width = Touch_Button.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
        float button_height = Touch_Button.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;



        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int x = 0; x < 4; x++)
            {
                //インスタンスを作成してButtonCanvasの子にする
                GameObject button_prefab = Instantiate(Touch_Button, new Vector3(-381 + (x * (button_width + 2)), -552 + (i * (button_height + 2)), 0), Quaternion.identity);
                button_prefab.transform.SetParent(ButtonCanvas.transform, false);
                Button_Array[count] = button_prefab;
                count++;
                // Debug.Log(button_prefab.transform.localPosition.x);

            }
        }



        loadChart();






    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    void loadChart()
    {

        audioSource.PlayOneShot(PlayMusic);


        // 入力ファイルはAssets/Resources/FileNameのjson

        // FileNameをテキストファイルとして読み取り、string型で受け取る
        string inputString = Resources.Load<TextAsset>(FileName).ToString();


        // 上で作成したクラスへデシリアライズ
        MusicJson musicJson = JsonUtility.FromJson<MusicJson>(inputString);
        MusicArray musictArray = JsonUtility.FromJson<MusicArray>(inputString);
        GameObject Note;


        int type_num = 0;
        for (int i = 0; i < musictArray.notes.Length; i++)
        {
            DOVirtual.DelayedCall(musictArray.notes[i].timing, () =>
            {
                //インスタンス作成
                Note = Instantiate(Touch_Button_on, new Vector3(Button_Array[musictArray.notes[type_num].type].transform.localPosition.x, Button_Array[musictArray.notes[type_num].type].transform.localPosition.y, 0), Quaternion.identity);
                Note.transform.SetParent(ButtonCanvas.transform, false);
                Note.SetActive(true);
                type_num++;
                // こちらに実行する処理
            } 
            );

        }


        //Debug.Log(musicJson.title);
    }
}






[Serializable]
public class MusicArray
{
    public MusicJson[] notes;
}

[Serializable]
public class MusicJson
{
    public string title;
    public float timing;
    public int type;
}
{
  "title": "music01",
  "bpm": "163",
  "notes": [
    {"timing": "1.5f", "type": "0"},
    {"timing": "2.5f", "type": "2"},
    {"timing": "3.5f", "type": "3"},
    {"timing": "4.5f", "type": "4"},
    {"timing": "5.5f", "type": "5"},
    {"timing": "6.5f", "type": "7"},
    {"timing": "7.5f", "type": "9"}
  ]
}


イメージとしてjubeatという音ゲーのようなものを作成したいです。

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それぞれのメソッドと言葉の意味を考えましょう。

DOVirtual.DelayedCallは「何秒後かに何かする」メソッドです。
つまり指定する値は「秒」単位です。

timingが「秒(曲開始後、何秒経過したか)」単位であるならこのままで構いません。
ですが「テンポ(曲開始後、何拍経過したか)」なら、時間(秒)に変換する必要があるので、BPMが必要です。
(BPM=1分間に何拍あるか。なので60 / bpm * timingで「秒」単位での値が取得出来る。なおbpmはfloatにしないと計算結果がおかしくなるので注意)

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  • 2020/06/23 01:56

    解答ありがとうございます。
    すみません、凄い馬鹿な質問だと思うのですが、何秒経過したかの時間「timing」とbpm をかけると拍子の時間がでて、「timing」で無理やりテンポの良いタイミングを探らずに、適当?な値でテンポの良い音ゲーが作れるということでしょうか?

    キャンセル

  • 2020/06/24 09:51

    何を仰っているのかよく分かりません。プログラムにおいては「テンポの良い」など抽象的な言葉は不要です。

    JSONファイルは要は「譜面」です。
    同じ楽曲でも難易度によってノーツが多かったり少なかったりすると思いますが、その密度や配置を決めるのはあなた次第です。
    この譜面をどのように作るかは自分で考えるか調べてください。
    (ノーツ記録用のシステムを作って曲に合わせてキーを叩くとか、音源の波長を分析してノーツが置かれそうなポイントを機械的に探すとか?)

    キャンセル

  • 2020/06/24 13:32

    すみません、ありがとうございました。

    キャンセル

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