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UnityのUpdate()関数の負荷についてお聞きしたいです

ksy

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投稿2016/02/12 20:51

例えば、200個ほどの大量のGameObjectを、そのGameObjectが向いている方向に直進させるとして、
下のAのようなスクリプトを200個のGameObjectにアタッチして移動させる場合と、
下のBのように、リストで管理して、Update()一つで済ます場合だと、
Update()少ないほうが処理が軽そうに感じるのですが、実際どちらのほうが負荷が少ないのでしょうか。
また、Unityの良い負荷テストの方法などありましたらおしえていただけないでしょうか?

A

public int speed = 5; void Update () { transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime; }

B

public List<GameObject> objects = new List<GameObject>(); public int speed = 5; void Update () { foreach(GameObject obj in objects) { transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime; } }

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ベストアンサー

Unity - マニュアル: スクリプトの最適化

にあるように関数の呼び出し回数を減らすことは最適化に繋がります。
よって、お察しのとおりUpdateが少ない方が高速です。

負荷テストについては、
先にコメントされている方同様にプロファイラがおすすめです。

リンク先の「不要な検索を実行する代わりにキャッシュを参照」のようなことは
簡単に最適化できるので、まだやっていない場合は是非検討してみてください。

投稿2016/02/17 16:18

higetarou

総合スコア57

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ksy

2016/02/19 13:47

回答有難うございました。 ページとても参考になりました
guest

0

例のA,Bのスクリプトの場合は特に差が出ないものと思います.

ただ,特定の同一オブジェクトからHogeコンポーネントの参照を取りたいといった処理の場合はBの様に一つのUpdate()で一回参照を取得し,200個のオブジェクトにforないしforeachで参照を渡すやり方の方が処理が軽くなります.
これはAのスクリプトですとGetComponent()がそれぞれのオブジェクトのUpdate()で呼び出され( 例の場合200回 ).
Bの方法ですと一回だけの呼び出しになるからです.
分かりづらかったらすいません.


負荷テストの方法ですがUnityでの一般的な方法としてはProfilerという機能があります.
下の画像の様にWindow -> Profiler で表示することができます.
この機能はゲームでのそれぞれの処理にかかった時間などを調べたいときなどに使用します.
profiler表示

投稿2016/02/15 07:45

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

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ksy

2016/02/19 13:46

回答有難うございました プロファイラ活用してみたいと思います。
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