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spritekit 3つ以上のオブジェクトの衝突について

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hikaricafe

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spritekitで3つ以上のオブジェクトの衝突を行いたいと思います。
以下の通り、コードを書きましたがうまく動きません。
black,blueの四角にぶつからず、地面にぶつかっても
println("black")
println("blue")
が表示されます。
また、black四角にぶつかっても
println("blue")
が表示されます。



import SpriteKit

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

let blackCategory:    UInt32 = 0x1 << 0
let whiteCategory:  UInt32 = 0x1 << 1
let blueCategory:   UInt32 = 0x1 << 2


override func didMoveToView(view: SKView) {


    self.physicsWorld.contactDelegate = self

    self.size = view.bounds.size
    self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
    self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, -3.0)


    let blackSquare = SKSpriteNode(color: UIColor.blackColor(), size: CGSizeMake(50, 50))
    blackSquare.position = CGPoint(
        x: CGRectGetMidX(self.frame),
        y: CGRectGetMidY(self.frame)
    )
    blackSquare.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(50, 50))
    blackSquare.physicsBody?.affectedByGravity = false
    blackSquare.physicsBody?.dynamic = false


    blackSquare.physicsBody?.categoryBitMask = blackCategory
    blackSquare.physicsBody?.contactTestBitMask = whiteCategory


    let blueSquare = SKSpriteNode(color: UIColor.blueColor(), size: CGSizeMake(50, 50))
    blueSquare.position = CGPoint(
        x: CGRectGetMidX(self.frame) - 100,
        y: CGRectGetMidY(self.frame) - 100
    )
    blueSquare.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(50, 50))
    blueSquare.physicsBody?.affectedByGravity = false
    blueSquare.physicsBody?.dynamic = false


    blackSquare.physicsBody?.categoryBitMask = blueCategory
    blackSquare.physicsBody?.contactTestBitMask = whiteCategory


    self.addChild(blackSquare)
    self.addChild(blueSquare)
}

override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {


    for touch in touches {

        let location = touch.locationInNode(self)
        let whiteRectangle = SKSpriteNode(color: UIColor.whiteColor(), size: CGSizeMake(50, 50))
        whiteRectangle.position = location
        whiteRectangle.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(50, 50))


        whiteRectangle.physicsBody?.categoryBitMask = whiteCategory
        whiteRectangle.physicsBody?.contactTestBitMask = blackCategory
        whiteRectangle.physicsBody?.contactTestBitMask = blueCategory

        self.addChild(whiteRectangle)
    }

}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
}


func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {

    var firstBody, secondBody, thirdBody: SKPhysicsBody


    if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
        firstBody = contact.bodyA
        secondBody = contact.bodyB
        thirdBody = contact.bodyB
    } else {
        firstBody = contact.bodyB
        secondBody = contact.bodyA
        thirdBody = contact.bodyA
    }


    if firstBody.categoryBitMask & whiteCategory != 0 &&
        secondBody.categoryBitMask & blackCategory != 0 {
            //secondBody.node?.removeFromParent()
            println("black")
    }


    if firstBody.categoryBitMask & whiteCategory != 0 &&
        thirdBody.categoryBitMask & blueCategory != 0 {
            //secondBody.node?.removeFromParent()
            println("blue")
    }
}
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回答 2

check解決した方法

0

この問題、以下4点を修正することによって
正常に動くようになりました。

1) 宣言部分は以下のようなカテゴリにする
    let whiteCategory:  UInt32 = 0x1 << 0
    let blackCategory:  UInt32 = 0x1 << 1
    let blueCategory:   UInt32 = 0x1 << 2
2) ここの部分を
    blackSquare.physicsBody?.categoryBitMask = blueCategory
    blackSquare.physicsBody?.contactTestBitMask = whiteCategory
以下のようにかきなおします。
    blueSquare.physicsBody?.categoryBitMask = blueCategory
    blueSquare.physicsBody?.contactTestBitMask = whiteCategory

3) func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) 
のthird bodyは必要ありませんでした。。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {

    var firstBody, secondBody: SKPhysicsBody

    if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
        firstBody = contact.bodyA
        secondBody = contact.bodyB
    } else {
        firstBody = contact.bodyB
        secondBody = contact.bodyA
    }

    if ((firstBody.categoryBitMask & whiteCategory) != 0 &&
        (secondBody.categoryBitMask & blackCategory != 0)) {
            //secondBody.node?.removeFromParent()
            println("black")
    }


    if ((firstBody.categoryBitMask & whiteCategory != 0) &&
        (secondBody.categoryBitMask & blueCategory != 0)) {
            //secondBody.node?.removeFromParent()
            println("blue")
    }
}
4) また以下は必要ありませんでした。
    whiteRectangle.physicsBody?.contactTestBitMask = blackCategory
    whiteRectangle.physicsBody?.contactTestBitMask = blueCategory

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部分的にしか見ていないのですが、演算子の優先順位は大丈夫でしょうか?
&より!=のほうが優先順位が高い気がするのですが。

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