「さてどうすればソフトウェアを作ることができるだろう。」
そう思ったら、必ず立ち返るのが「データ構造とアルゴリズム」。
それから実装、です。それらを別々に考えてみましょう。
まずはデータ構造です。
そこでお聞きしますが、数独(ナンプレ)のルールを把握していますか?
「そんなの分かってるよ」という前に、リスト化してみることが必要です。
たとえば、「ある数字をそこに入れていい」状況を書き下してみましょう。
- 同じ数字を持つセルが、同じ行にあってはいけない。
- 同じ数字を持つセルが、同じ列にあってはいけない。
- 同じ数字を持つセルが、同じスクエアにあってはいけない。
こんなところでしょうか。そうすると、セルが「行、列、スクエア」の
それぞれの番地を持つ必要があることが分かりますね。
そうすると、セルはデータ構造としてはどう実現すればいいでしょうか。
セルはオブジェクトとして定義したほうがいいでしょうか、
あるいは属性の方をオブジェクトとして、セルとして意識するのは
後回しにしたほうがいいでしょうか。
「そのセルに入れられる数字のリスト」を常に管理していたほうが
使い勝手がいいかもしれません。ではそのリストはどう管理しましょうか。
数独のサイズは9x9固定ですか?スクエアの形も固定ですか?
なんらかの変化を持たせるには、サイズについて変数で
管理できるようにするか、後で別途作るか。
決めることが多いですが、それが設計というものですね。
次にアルゴリズムです。ソルバー(数独を解く)も実装する予定なら、
解く戦略ごとにオブジェクト化すると扱いやすくなりますね。
メイカー(数独を作る)も実装するなら、どうやって問題を作るかの
企画をしなくてはいけません。問題を作るときのルールは把握していますか?
アプリが最終ゴールということですから、ユーザの扱いやすさが
データ構造に影響することもあります。立ち戻ってもう一度
デザインしましょう。
たとえば、さきほど番地は「行、列、スクエア」と言いましたが、
「スクエア内位置」、というのも解法によっては重要になります。
慌てず騒がず、再設計すればいいのです。
ソフトウェア作成とは、この繰返しのことです。
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