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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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ステージごとのスコアの保存

hikaaaaaaaa

総合スコア19

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投稿2020/05/11 03:22

unity2Dでゲームを作成しています。

全2ステージのゲームです。
ステージごとのスコアを登録し、スコアシーンでスコアをハイスコア順で
上位の10個を表示させてスクロールできるようにし、
ステージ1とステージ2のスコアをわけたいと考えているのですが、
スコアシーンでの表示がうまく行きません。スコアシーンはスコアシーン1とスコアシーン2に分けております。

ステージ1だけの場合は表示がうまく行ったのですが、ステージ1のデータを複製をしてステージ2のスコアデータを作成をした際にできませんでした。

Listで管理をしており
、スコアの登録まではうまく行っていると思うのですが、スコアシーンでの表示がされない状態になっております。

どなたかアドバイスいただけますと幸いです。

ゲーム終了時のスコアの保存(ステージ1とステージ2)
(ゲームの終了の際にスコア保存をして更新をしております。)

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5using UnityEngine.SceneManagement; 6using System; 7 8public class EndSceneManager : MonoBehaviour 9{ 10List<int> highScores = new List<int>(); 11 //第二ステージの場合 12 List<int> highScores2 = new List<int>(); 13 14 15 [SerializeField] 16 Text scoreText, clearText; 17 string[] keyList = new string[10]; 18 19 string[] keyList2 = new string[10]; 20 21 int scoreNumber; 22 int scoreNumber2; 23 24 25//スコアの保存 26public void Return() 27 { 28//ステージ1の場合 29 if (PlayerPrefs.GetInt("secondLap", 0) == 0) 30 { 31 // playerprefsからscoreNumberの分(1~10)だけハイスコアを取ってくる 32 for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber"); i++) 33 { 34 highScores.Add(PlayerPrefs.GetInt(keyList[i])); 35 // Debug.Log("high score add from pref cycle"); 36 } 37 // 今回のスコアをハイスコアに追加する 38 // if finishFlag == true 39 highScores.Add(GameManager.score); 40 // ハイスコアをソート 41 // highScores.Sort((int x, int y) => { return y - x; }); 42 highScores.Sort((x, y) => y - x); 43 44 if (highScores.Count > 10) 45 { 46 highScores.RemoveAt(10); 47 // Debug.Log("memorized score is more than 10"); 48 } 49 // スコアの数を0にリセット 50 scoreNumber = 0; 51 // ハイスコアをplayerprefsに記録 52 // ハイスコアの個数分scoreNumberをインクリメント 53 for (int i = 0; i < highScores.Count; i++) 54 { 55 // Debug.Log(highScores[i]); 56 PlayerPrefs.SetInt(keyList[i], highScores[i]); 57 scoreNumber++; 58 // Debug.Log("set prefs high score cycle"); 59 } 60 // ハイスコアの個数をplayerprefsに記録 61 PlayerPrefs.SetInt("scoreNumber", scoreNumber); 62 SceneManager.LoadScene("MainScene"); 63 64 } 65 66 67//ステージ2の場合 68 else if (PlayerPrefs.GetInt("secondLap", 0) == 1) { 69 70 // playerprefsからscoreNumberの分(1~10)だけハイスコアを取ってくる 71 for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber2"); i++) 72 { 73 highScores2.Add(PlayerPrefs.GetInt(keyList2[i])); 74 // Debug.Log("high score add from pref cycle"); 75 } 76 // 今回のスコアをハイスコアに追加する 77 // if finishFlag == true 78 highScores2.Add(GameManager.score); 79 // ハイスコアをソート 80 // highScores.Sort((int x, int y) => { return y - x; }); 81 highScores2.Sort((x, y) => y - x); 82 83 if (highScores2.Count > 10) 84 { 85 highScores2.RemoveAt(10); 86 // Debug.Log("memorized score is more than 10"); 87 } 88 // スコアの数を0にリセット 89 scoreNumber2 = 0; 90 // ハイスコアをplayerprefsに記録 91 // ハイスコアの個数分scoreNumberをインクリメント 92 for (int i = 0; i < highScores2.Count; i++) 93 { 94 // Debug.Log(highScores[i]); 95 PlayerPrefs.SetInt(keyList2[i], highScores2[i]); 96 scoreNumber2++; 97 // Debug.Log("set prefs high score cycle"); 98 } 99 // ハイスコアの個数をplayerprefsに記録 100 PlayerPrefs.SetInt("scoreNumber2", scoreNumber2); 101 SceneManager.LoadScene("MainScene"); 102 103 104 105 } 106 }

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sakura_hana

2020/05/12 00:19

Debug.Logの結果はどうなっていますか?(ここまで動いているがここが動いていないと明示してください)
mattrick

2020/05/15 08:10

ステージ2のスコアはステージ1のものを手動で複製して作ったのですよね? だとしたら、スコアの保存方法を記載しても意味がないです。 スコアの複製方法に間違いがあるのか、それともスコア表示のコードに問題があるのか、判断できません。
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