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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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スクロールとは、ディスプレイスクリーン上において連続的にコンテンツが滑っていくことを指します。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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スコアの表示がうまくいかない

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54閲覧

投稿2020/05/10 07:06

編集2022/01/12 10:55

unity2Dでゲームを作成しています。

全2ステージのゲームです。
ステージごとのスコアを登録し、スコアシーンでスコアをハイスコア順で
上位の10個を表示させてスクロールできるようにし、
ステージ1とステージ2のスコアをわけたいと考えているのですが、
スコアシーンでの表示がうまく行きません。スコアシーンはスコアシーン1とスコアシーン2に分けております。

ステージ1だけの場合はうまく行ったのですが、ステージ1のデータを複製をしてステージ2のスコアデータを作成とした際にできませんでした。

Listで管理をしており
、スコアの登録まではうまく行っていると思うのですが、スコアシーンでの表示がされない状態になっております。
EnhancedScrollerを用いて実装をしております。
こちらのページを参考にしました。

また、Ranktext(ステージ1)とRanktext2(ステージ2)をpfefab化し、CellViewを双方にアタッチしております。一度ゲームを再生した際には、スクロール内にその子要素にあるテキスト自体は表示がされますが、更新がされておらず、同じ数値(前にプレイした際の数値)が表示されています。

どなたかアドバイスをいただけますと幸いです。

ゲーム終了時のスコアの保存(ステージ1とステージ2)
(ゲームの終了の際にスコア保存をして更新をしております。)

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public class EndSceneManager : MonoBehaviour { List<int> highScores = new List<int>(); //第二ステージの場合 List<int> highScores2 = new List<int>(); [SerializeField] Text scoreText, clearText; string[] keyList = new string[10]; string[] keyList2 = new string[10]; int scoreNumber; int scoreNumber2; //スコアの保存 public void Return() { //ステージ1の場合 if (PlayerPrefs.GetInt("secondLap", 0) == 0) { // playerprefsからscoreNumberの分(1~10)だけハイスコアを取ってくる for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber"); i++) { highScores.Add(PlayerPrefs.GetInt(keyList[i])); // Debug.Log("high score add from pref cycle"); } // 今回のスコアをハイスコアに追加する // if finishFlag == true highScores.Add(GameManager.score); // ハイスコアをソート // highScores.Sort((int x, int y) => { return y - x; }); highScores.Sort((x, y) => y - x); if (highScores.Count > 10) { highScores.RemoveAt(10); // Debug.Log("memorized score is more than 10"); } // スコアの数を0にリセット scoreNumber = 0; // ハイスコアをplayerprefsに記録 // ハイスコアの個数分scoreNumberをインクリメント for (int i = 0; i < highScores.Count; i++) { // Debug.Log(highScores[i]); PlayerPrefs.SetInt(keyList[i], highScores[i]); scoreNumber++; // Debug.Log("set prefs high score cycle"); } // ハイスコアの個数をplayerprefsに記録 PlayerPrefs.SetInt("scoreNumber", scoreNumber); SceneManager.LoadScene("MainScene"); } //ステージ2の場合 else if (PlayerPrefs.GetInt("secondLap", 0) == 1) { // playerprefsからscoreNumberの分(1~10)だけハイスコアを取ってくる for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber2"); i++) { highScores2.Add(PlayerPrefs.GetInt(keyList2[i])); // Debug.Log("high score add from pref cycle"); } // 今回のスコアをハイスコアに追加する // if finishFlag == true highScores2.Add(GameManager.score); // ハイスコアをソート // highScores.Sort((int x, int y) => { return y - x; }); highScores2.Sort((x, y) => y - x); if (highScores2.Count > 10) { highScores2.RemoveAt(10); // Debug.Log("memorized score is more than 10"); } // スコアの数を0にリセット scoreNumber2 = 0; // ハイスコアをplayerprefsに記録 // ハイスコアの個数分scoreNumberをインクリメント for (int i = 0; i < highScores2.Count; i++) { // Debug.Log(highScores[i]); PlayerPrefs.SetInt(keyList2[i], highScores2[i]); scoreNumber2++; // Debug.Log("set prefs high score cycle"); } // ハイスコアの個数をplayerprefsに記録 PlayerPrefs.SetInt("scoreNumber2", scoreNumber2); SceneManager.LoadScene("MainScene"); } }

スコアの表示(スコアシーンのステージ1のスクリプト)

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HighScoreManager : MonoBehaviour { List<GameObject> highScoreTexts = new List<GameObject>(); void Start() { // Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber")); for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber"); i++) { // Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt((i + 1).ToString())); highScoreTexts.Add(Instantiate( Resources.Load<GameObject>("Prefabs/RankText"), transform.position, Quaternion.identity )); highScoreTexts[i].transform.SetParent(transform); highScoreTexts[i].transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); highScoreTexts[i].GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(65, 400 - (145 * (i + 1))); highScoreTexts[i].transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = (i + 1).ToString() + ". " + PlayerPrefs.GetInt((i + 1).ToString()).ToString(); // highScoreTexts[i].transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "aiueo"; } } void Update() { } }

スコアの表示(スコアシーンのステージ2のスクリプト)

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HighScoreManager2 : MonoBehaviour { List<GameObject> highScoreTexts2 = new List<GameObject>(); void Start() { // Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber")); for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("scoreNumber2"); i++) { // Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt((i + 1).ToString())); highScoreTexts2.Add(Instantiate( Resources.Load<GameObject>("Prefabs/RankText2"), transform.position, Quaternion.identity )); highScoreTexts2[i].transform.SetParent(transform); highScoreTexts2[i].transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); highScoreTexts2[i].GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(65, 400 - (145 * (i + 1))); highScoreTexts2[i].transform.Find("Text2").GetComponent<Text>().text = (i + 1).ToString() + ". " + PlayerPrefs.GetInt((i + 1).ToString()).ToString(); // highScoreTexts[i].transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "aiueo"; } } void Update() { } }

pfefabのRankTextとRankText2にアタッチ

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using EnhancedUI.EnhancedScroller; using UnityEngine.UI; public class CellView : EnhancedScrollerCellView { public Text m_nameTextUI; public void SetData(ScrollerData data) { m_nameTextUI.text = data.m_name; } }

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using EnhancedUI.EnhancedScroller; public class ScrollerController : MonoBehaviour, IEnhancedScrollerDelegate { public CellView m_cellPrefab; private ScrollerData[] m_list; private void Start() { } public int GetNumberOfCells(EnhancedScroller scroller) { return m_list.Length; } public float GetCellViewSize(EnhancedScroller scroller, int dataIndex) { return 60f; } public EnhancedScrollerCellView GetCellView(EnhancedScroller scroller, int dataIndex, int cellIndex) { var cellView = scroller.GetCellView(m_cellPrefab) as CellView; cellView.SetData(m_list[dataIndex]); return cellView; } }

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ScrollerData { public string m_name; }

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YASU_jrt
YASU_jrt

2020/05/11 03:21

EndSceneManagerクラスの keyList,keyList2 の変数には具体的にはどのような値が入っているのでしょうか? keyList,keyList2 は PlayerPrefs に保存する各スコアのキーとして使用しているようですが HighScoreManager, HighScoreManager2 クラスの PlayerPrefsからスコアを取得しているであろう処理は両方とも PlayerPrefs.GetInt((i + 1).ToString()) とステージ1とステージ2を区別できていない気がします。
hikaaaaaaaa
hikaaaaaaaa

2020/05/11 03:27

ご回答ありがとうございます。 こちら、GameManager.score(ゲームシーンでの得点が入っています) Game内では、 int avoidCount = 0; public int AvoidCount { get { return avoidCount; } set { avoidCount = value; } } とし、score = avoidCount;として値を代入しております。
YASU_jrt
YASU_jrt

2020/05/11 03:41

得点の値そのものではなく、その得点を PlayerPrefs.SetInt() を使って保存している際のキーについてお聞きしたいです。 // ハイスコアをplayerprefsに記録 と書かれている個所には PlayerPrefs.SetInt(keyList[i], highScores[i]); PlayerPrefs.SetInt(keyList2[i], highScores2[i]); を使って PlayerPrefs にスコアを保存していますが、 keyList, keyList2 の中身にはどんな文字列を設定していますか? スクリプトを見る限り keyList, keyList2 に値を設定している個所が見当たりません。 PlayerPrefs.SetInt() スクリプトリファレンス https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlayerPrefs.SetInt.html
hikaaaaaaaa
hikaaaaaaaa

2020/05/11 03:59

セーブについての理解が乏しく、答えになっていなかったらすみません。 、private string highScoresKey = "highScoresKey"と private string highScore2sKey = "highScoresKey2";いう形で設定をしております。
YASU_jrt
YASU_jrt

2020/05/11 05:17

質問が複雑になってしまい申し訳ないです。 質問で記述された EndSceneManager のスクリプトには string[] keyList = new string[10]; string[] keyList2 = new string[10]; とあります。 この string の配列には何か文字列を設定していますか? スクリプト内で設定している箇所が無いように思えます。
hikaaaaaaaa
hikaaaaaaaa

2020/05/11 05:20

こちらの理解不足で申し訳ございまん。。 こちら設定はしていないと思います。。
YASU_jrt
YASU_jrt

2020/05/11 06:50

ちなみに同じような内容の質問をあげられているようですが、 スコアの保存だけに関しての回答はそちらにしたほうがいいですか? https://teratail.com/questions/260537
hikaaaaaaaa
hikaaaaaaaa

2020/05/11 06:51

こちらで大丈夫です。 ありがとうございます。。

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