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unityでパリィを実現するための接触判定と条件式を知りたい

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konkonkon

score 18

unity で2Dシューティングを作ってます。
敵の弾をパリィ(ジャストガード)できるシステムを作りたいです。

通常は非アクティブ状態になっている自機の周りのパリィエリア(collider)を
パリィするときだけアクティブにし、パリィできる弾とパリィエリアが触れているなら、
接触している敵の弾を破壊してエフェクトも出す、という方法を取っています。

     // 接触したときの判定
    void OnTriggerStay2D(Collider2D c)
    {
        //パリ―出来る敵弾にアクセス
        BulletStatus bulletStatus = c.gameObject.GetComponent<BulletStatus>();

        //パリ―可能なら
        if (bulletStatus.canParry == true)
        {          

        ModeParry(bulletStatus);          
        }
    }

    public void ModeParry(BulletStatus bs)
    {
        //敵弾の破壊関数を呼び出し
        bs.DestroyThis();

        //パリィエフェクトの生成位置を取得
        Transform pPosition = player.transform;

        //パリ―エフェクト
        Instantiate(parryEffect, pPosition);

    }

問題はModeParryの中でパリィのエフェクトを生成しているので、何もない場所やパリィ不可
な弾ではエフェクトが出ないようにしたいのに、一度パリィに成功するとif (bulletStatus.canParry == true)の
true判定が維持されてしまうようで、何もない空間でパリィエリアをアクティブにしても、ModeParryが呼び出されて、
パリィエフェクトが生成されてしまうのです。

きちんと毎回パリィエリアとぶつかった敵弾を判別して、
"パリィエリアにパリィ出来る敵弾がある条件の時だけ"ModeParry()が呼び出されるようにするには
どうしたらよいでしょうか。よろしくお願いします。

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  • sakura_hana

    2020/05/04 08:58 編集

    この条件分岐だと「何もない空間でパリィエリアをアクティブにしても、ModeParryが呼び出されて、パリィエフェクトが生成されてしまう」ということはありえないと思います。(起こるとしてもBulletStatusを破壊してから実際に消えるまでの数フレームの間のみ?)
    「bs.DestroyThis();」でちゃんとオブジェクトが消えているかなど、「Debug.Log」を挟んで色々確認してみてください。

    また、質問文の中でスクリプトは上下の行に「```」を記入してください。参考→https://teratail.com/help/question-tips#questionTips3-7

    キャンセル

  • ebiten

    2020/05/04 11:10

    パリィってボタンを押して発動するもんじゃないんですか?

    キャンセル

  • konkonkon

    2020/05/04 21:59

    sakura_hanaさん
    スクリプトの引用牡丹忘れてました失礼しました

    ebitenさん
    ボタンを押してパリィエリアを出現させることによってパリィを表現しています

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

Instantiateで生成するエフェクトの位置をパリィエリアに設定していたことがミスの原因でした。エフェクトが消え切らないうちにパリィエリアが非アクティブになり、複数のエフェクトがインスタンス上に残ってしまうせいで、次パリィエリアをアクティブにすると無条件でエフェクトが見えてしまうといった状態になっていました。生成位置を非アクティブ状態になることのないオブジェクトの位置に設定したところ、問題なく動きました。InstantiateがModeParryの中にしかないので絶対ModeParryが発動してるものだと思い込んでいました。Debug.Logの確認大事ですね。お騒がせしました。ありがとうございました。

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