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socket.ioでマルチプレイを実現する方法

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dialbird

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こんばんは。

タイトル通りsocket.ioを使って、マルチプレイゲームの仕組みを作るイメージがどうしても湧かないので、質問させていただきました。
ゲーム作る方法としてはUnityかThree.jsを考えていますが、そのいずれかに関係なく、Socket.IOで一つのサーバーに誰かがログインする度に、画面上にオブジェクトを作成し、別個に動けるようにする、といったプロセスをどのようにして実現しうるのかが、チャットの仕組みとは違ってイメージすることができないのです。

別の言い方をするならば、PhotonCloudなどがやっているリアルタイム通信をどのようにNode.jsで実現しうるのか、ということです。

よろしくお願いいたします。

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回答 1

checkベストアンサー

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ゲームなどにおいての、socket.ioの最大の利点は、多数のクライアントに、高速に同時に同じデータを送信できる所にあります。

なので、ざっと考えられる実装だと、

・各クライアントでの操作情報(キャラの移動とか、発砲!とか)を、サーバに送信する
・サーバ側では、送られてきた操作情報をまとめ&計算し、各キャラの位置や状態などを計算、
すべてのクライアントに同時に返却
・クライアント側で、送られてきた情報を元にキャラを描画


というような、サーバ側で統一的に処理を行う方法か、

・各クライアントでの操作情報(キャラの移動とか、発砲!とか)を、サーバに送信する
・サーバは、送信されてきた操作情報を、送信元以外のクライアントに配信する
・各クライアント側で、送られてきた操作情報からキャラの位置などの計算を行い描画を行う

という、クライアントサイドで、いろいろ計算させる方法があるかと思います。
前者の方が、操作の見た目上の統一性がありますが、おそらく送信データ量はおおくなると思います。
後者は、送信データ量は軽くなりますが、クライアント側のネットワークの状態などにおいて、動作に遅延が発生するとか、他のクライアントと状態が違ってしまうなどの、可能性があります。

おそらく両方をハイブリッドで利用するのがよさそうな、気がします。。。
通常はクライアント側で計算するようにするが、これだとずれなどの可能性があるので、定期的にサーバ側での全体の計算状態を、配信するような、仕組み?がよいかと。

要するに、チャットでのテキストを流す代わりに、操作情報とか、キャラの位置情報などを流して、クライアント側では、チャットの文章を表示する代わりに、キャラを描画する、という違いだけかと思います。

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  • 2016/01/29 19:04

    ご返答ありがとうございます!

    クライアントサイドとサーバサイドのハイブリッドですか........。
    あれから色々調べたのですが、特定の人がある特定のオブジェクト(自分のキャラ)だけに作用できるようにするには、socket.IDを使うのがよいのでしょうか?つまり、IDをもとにして特定し、そのオブジェクトにだけ作用できるようにするということです。

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