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SpriteBuilder

SpriteBuilderとは、主にiOSの2Dゲームの作成に利用される、Cocos2dのUIデザインをGUI操作を利用して簡単に作成できるツールです。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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Swiftで画面をスクリーンショットしたい

daigakusei

総合スコア18

SpriteBuilder

SpriteBuilderとは、主にiOSの2Dゲームの作成に利用される、Cocos2dのUIデザインをGUI操作を利用して簡単に作成できるツールです。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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投稿2016/01/19 07:20

編集2016/01/21 08:50

SwiftとSpriteBuilderを使用してアプリを開発しているのですが、画面内をスクリーンショットしてTwitterに投稿するといった機能をつけようと思い、試しに下記のコードをボタンを押したときに起こる関数内に記入したのですが、カメラロールに保存して確認した際に画面が真っ白になって保存されていたため何が原因で真っ白になるのかが分からないため質問させて頂きました。

Swift

1//キャプチャ取得 変数screenshotにUIImageが保存される 2 let layer = UIApplication.sharedApplication().keyWindow?.layer 3 4 let scale = UIScreen.mainScreen().scale 5 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(layer!.frame.size, false, scale) // スクリーンショットの取得開始 6 7 layer!.renderInContext(UIGraphicsGetCurrentContext()) 8 let screenshot = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() // 描画が行われたスクリーンショットの取得 9 UIGraphicsEndImageContext() // スクリーンショットの取得終了 10 11 UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(screenshot, nil, nil, nil) // アルバムに保存

こちらのコードはhttp://swift-salaryman.com/screencaptureutil.php#を参考にしました。コード内のscreenshotに真っ白の画像が保存されるためそちらの解決方法をどなたか教えてください。宜しくお願いしますm(_ _)m

以下追記しました。メインのコードです。

Swift

1import Foundation 2 3/** 4* メインクラス(タイトル画面) 5*/ 6class MainScene: CCNode { 7 8 /** オプションノード */ 9 weak var _optionNode: CCNode! 10 /** Backボタン */ 11 weak var _backButton: CCButton! 12 13 /** 14 * 画面が生成後に同期で呼び出される。 15 */ 16 func didLoadFromCCB() { 17 } 18 19 /** 20 * ゲームスタートボタン(TitleSceneへ) 21 */ 22 func _tapGameStart() { 23 var scene = CCBReader.loadAsScene("TitleScene") 24 CCDirector.sharedDirector().replaceScene(scene, withTransition: CCTransition(fadeWithDuration: 0.7)) 25 } 26 27 /** 28 * オプションボタン 29 */ 30 func _tapOption() { 31 _optionNode.visible = true // オプションノード表示 32 _backButton.visible = true // バックボタン表示 33 34 //キャプチャ取得 変数screenshotにUIImageが保存される 35 let layer = UIApplication.sharedApplication().keyWindow?.layer 36 37 let scale = UIScreen.mainScreen().scale // 画面のサイズ取得 38 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(layer!.frame.size, false, scale) // スクリーンショットの取得開始 39 40 layer!.renderInContext(UIGraphicsGetCurrentContext()) 41 let screenshot = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() // 描画が行われたスクリーンショットの取得 42 UIGraphicsEndImageContext() // スクリーンショットの取得終了 43 44 UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(screenshot, nil, nil, nil) // アルバムに保存 45 } 46 47 /** 48 * バックボタン 49 */ 50 func _tapBack() { 51 _optionNode.visible = false // オプションノード非表示 52 _backButton.visible = false // バックボタン非表示 53 } 54}

今は無理やりオプションを開いた際にスクリーンショットを行っています。ちなみにSpriteBuilderを使用しております。
動作に問題はないのですが、保存される画像が真っ白になるので原因をしりたいです。。。宜しくお願いします。

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u39ueda

2016/01/20 02:49

下の回答者さんへのコメントを見るにコードの他の部分に問題がありそうです。キャプチャしている部分だけでなく、呼び出し元(ViewControllerなど)のコードも追加してもらえますか?
daigakusei

2016/01/21 08:50

コメントありがとうございます!追記しました。よろしくお願いしますm(_ _)m
guest

回答3

0

SpriteKitのSKViewのように、OpenGLを利用するCALayerはrenderInContext()で描画することができません。

投稿2016/01/21 12:24

Stripe

総合スコア2183

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daigakusei

2016/01/21 15:23

コメント下さりありがとうございますm(_ _)m renderInContext()で描画はできなかったのですね。。。 原因を知ることができてよかったです。
guest

0

ベストアンサー

すみません。SpriteBuilderだったのですね。見落としてました。

こちらを参考にしてみました。
http://forum.spritebuilder.com/t/taking-screenshots-not-working-as-expected-solved/1550

func screenshotWithStartNode(stNode: CCNode) -> UIImage { CCDirector.sharedDirector().nextDeltaTimeZero = true let winSize: CGSize = CCDirector.sharedDirector().viewSize() let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: winSize.width, height:winSize.height, pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) renTxture.begin() stNode.visit() renTxture.end() return renTxture.getUIImage() }

試してはいませんが、これでできないでしょうか?

投稿2016/01/21 13:04

編集2016/01/21 15:30
u39ueda

総合スコア950

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daigakusei

2016/01/21 15:21

ありがとうございます。丁寧にサイトも載せてくださり感謝しております。 また、そちらの関数を追加してみましたが、 func screenshotWithStartNode(stNode: CCNode) { CCDirector.sharedDirector().nextDeltaTimeZero = true let winSize: CGSize = CCDirector.sharedDirector().viewSize() // 修正 let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: winSize.width, height:winSize.height) // (1) renTxture.begin() stNode.visit() renTxture.end() return renTxture.getUIImage() //(2) } 以下のエラーが出てしまいどのように対処すれば良いか分かりません。。。 (1)Cannot find an initializer for type 'CCRenderTexture' that accepts an argument list of type '(width: CGFloat, height: CGFloat)' (2)'UIImage!' is not convertible to '()' (1)には初期化メソッドがないのと(2)は変換できないとかいているのですが、どのように対処すべきでしょうか、、、質問ばかりすみません。
u39ueda

2016/01/21 15:27

こちらこそ不完全なコードを載せてしまい申し訳ありません。今実行できる環境がないため半分想像でObjective-Cから変換したのです。 一応修正してみたのですがどうでしょうか?エラーは出ないでしょうか?
daigakusei

2016/01/21 15:42

こちらこそ何度も質問してばかりですみません。本当に助かります! 今実行してみましたがエラーなく使用することができたのですが、試しにカメラロールへ保存したいのですが、 UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(//, nil, nil, nil) こちらを使用して試そうとすると//の部分がエラーになるのですが、中に何を入れればよいのでしょうか、、??
u39ueda

2016/01/21 15:49

そこはUIImageを渡します。 func _tapOption() { _optionNode.visible = true // オプションノード表示 _backButton.visible = true // バックボタン表示 UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(screenshotWithStartNode(self), nil, nil, nil) } になると思います。
daigakusei

2016/01/21 16:07

何度もありがとうございます。おかげで画面のスクリーンショットを撮ることができました! 本当に感謝しておりますm(_ _)m 最後に1つだけよろしいでしょうか、、??(>_<) let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: 100, height: 100, pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) こちらだとうまくいくのですが、winSize.widthとwinSize.heightだと 'CCRenderTexture!' is not convertible to 'CCRenderTexture' Could not find member 'RGBA888' というエラーが2つでてきてしまうのですが、 1つは let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture.self(width: winSize.width, height:winSize.height, pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) とすれば消えたのですが(合っているかわかりませんが) もう1つのフルカラー画像のRGBA8888に問題がでているのでどのようにすればいいのかがよくわかりません。本当に何度もすみません。。
daigakusei

2016/01/21 16:14

すみません。エラー残ったままでした(^^;) 'CCRenderTexture!' is not convertible to 'CCRenderTexture' Could not find member 'RGBA888' こちらの2つですm(_ _)m
u39ueda

2016/01/21 16:47

ちょっと状況がよく分からないですが… > Could not find member 'RGBA888' これはどこか `RGBA8888` にするべきところで `RGBA888` と指定してしまっているとかではないのでしょうか? > 'CCRenderTexture!' is not convertible to 'CCRenderTexture' ちょっとわかりません。 Cannot convert value of type 'CGFloat' to expected argument type 'Int32' というエラーだったならば、 let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: Int32(winSize.width), height:Int32(winSize.height), pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) にすればよさそうに思えますが… 正直なところ別の質問として投稿し直した方が別の詳しい方が答えてくれるかもしれません。
daigakusei

2016/01/21 16:59

何度もありがとうございます。 すみません、Could not find member RGBA8888 というエラーでした。また、 let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: self.winSize.width, height: selfwinSize.height, pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) に変えてみたところエラーの内容が 'MainScene' does not have a member named 'winSize' となりましたが、よく分かりませんでした。 そうですね、明日やって解決できなかったときは別でまた質問してみようかと思います。 ひとまず自分はiPhone6なのでそれに合う値を入れて、 /** * スクリーンショット開始のメソッド */ func screenshotWithStartNode(stNode: CCNode) -> UIImage { CCDirector.sharedDirector().nextDeltaTimeZero = true let winSize: CGSize = CCDirector.sharedDirector().viewSize() let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: 320, height: 568, pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) renTxture.begin() stNode.visit() renTxture.end() return renTxture.getUIImage() } こちらで動かしてみようと思います。スクリーンショットが実現できて本当に助かりました。こんなに夜遅くまでコメント下さり感謝していますm(_ _)m ありがとうございます!
daigakusei

2016/01/21 17:04 編集

/** * スクリーンショット開始のメソッド */ func screenshotWithStartNode(stNode: CCNode) -> UIImage { CCDirector.sharedDirector().nextDeltaTimeZero = true let winSize: CGSize = CCDirector.sharedDirector().viewSize() let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: Int32(winSize.width), height:Int32(winSize.height), pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) renTxture.begin() stNode.visit() renTxture.end() return renTxture.getUIImage() } u39uedaさんが最後に教えてくださった let renTxture: CCRenderTexture = CCRenderTexture(width: Int32(winSize.width), height:Int32(winSize.height), pixelFormat: .RGBA8888, depthStencilFormat: 0) こちらのコードを追加してエラー起きることなく実行することができました!!本当にありがとうございましたm(_ _)m
guest

0

そのコードをコピペして、画面にボタンを配置して、ボタンが押された時にそのコードを実行するようにしてみたら、正常にスクリーンショット採取できました。
(こちらの確認環境がXcode7.2のためだと思いますが、UIGraphicsGetCurrentContext()は!でアンラップするよう修正する必要がありました。)

ちなみに、ステータスバーの部分はアプリの画面の外でシステムが表示している部分なので、そこは撮れません。
真っ白ということは、ボタンも撮れてないのでしょうか?
それともスクリーンショット採取時にボタンを隠すような制御を入れているのでしょうか?
なにかそういう制御をしているなら、必ず表示されるはずの部品を配置して試してみた方がよいと思います。

投稿2016/01/19 09:12

TakeOne

総合スコア6299

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daigakusei

2016/01/19 12:36

コメントして下さりありがとうございますm(_ _)m ボタンも全て映らない真っ白な状態の画像が保存されます。ちなみにmain.Storyboard使用せず、コードの記述のみで行っています。また、xcodeprojではなくxcworkspaceの方で書き込みを行っている状態です。 ボタンを隠したりなどの制御は入れてないはずなのですが、なぜか白の画像が保存されてしいます(T_T) そもそもこちらのコードの意味を一行ずつ理解していないので正しく使えません。。
TakeOne

2016/01/21 13:06

「SpriteBuilderを使用」を見落としていました。というかSpriteBuilderのことはあまり詳しく知りませんが、 ボタン等含め最終的に全てOpenGLで描画されているのであれば、Stripeさんがコメントされている通り、renderInContext()でイメージに変換できないので、その方法ではキャプチャできません。
daigakusei

2016/01/21 15:28

こちらこそ詳しいコードを後から追記したため誤解を招いてしまいすみません。。 OpenGLで描画したものがrenderInContext()を使用してイメージに変換できないということを知りませんでした。コメント下さりありがとうございますm(_ _)m
guest

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