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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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一つのオブジェクトを複数のソースファイルでクラス分けしたい。エディタ上の操作?が知りたい。

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投稿2020/03/28 02:58

以下のソースはプレイヤーの操作クラスですがアニメーションとキー入力受付が同じソースファイルでやってるのですが。自分はキー入力受付ソースファイルと、その入力を受け付けてアニメーションを管理するアニメーション管理クラスでソースファイルを二つに分けたいのですがUnityエディタ上でどう動作すればいいのか教えていただきたいです。

Player.cs

using UnityEngine; public class Controller : MonoBehaviour { /* Ik 関係 Vector3 rightFootPos = new Vector3(0, 0, 0); Vector3 leftFootPos = new Vector3(0, 0, 0); Quaternion rightFootRot = new Quaternion(0, 0, 0, 0); Quaternion leftFootRot = new Quaternion(0, 0, 0, 0); bool isRightFootIK = false; bool isLeftFootIK = false; float RightIkWeight = 0; float LeftIkWeight = 0; Vector3 rayPositionOffset = new Vector3(0, 0, 0); float rayRange = 1.0f; float offset = 0.1f; */ private Vector3 vt; private float input_h; private float input_v; private Vector3 move; private float walk_speed;//移動速度 private Vector3 move_direction;//移動方向 private CharacterController cc; private Animator anim; /*判定*/ private bool isAttack = false; private bool isJump = false; private bool isGround = true; private AnimatorClipInfo[] ClipInfo; public GameObject p; public Transform LeftHand_IK;// //public GameObject LeftHand_target;// //private Transform LeftHand_IK = LeftHand_target; // public GameObject groundCheck; // Use this for initialization void Start() { move = new Vector3(0, 0, 0); cc = GetComponent<CharacterController>(); anim = GetComponent<Animator>(); walk_speed = 7; ClipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); } void Move_Mng() { input_h = Input.GetAxis("Horizontal"); input_v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move_z = new Vector3(); Vector3 move_x = new Vector3(); move_z = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v; move_x = Camera.main.transform.right * input_h; move_direction = move_x + move_z; move_direction.y = 0; move.x = move_direction.x * walk_speed; move.z = move_direction.z * walk_speed; // Debug.Log("move.x: \n" + move.x); // Debug.Log("move.z: \n" + move.z); if (move_direction != Vector3.zero) { move_direction.y = 0; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move_direction.normalized); } } void Animator_Mng() { anim.SetFloat("move_forward", getInput()); } float getSpeed() { return Mathf.Abs(Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(move.x * move.x) + Mathf.Abs(move.z * move.z))); // return 100;//Mathf.Abs(Mathf.Sqrt( Mathf.Abs(move.x * move.x) + Mathf.Abs(move.z * move.z))); } float getInput() { return Mathf.Abs(Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(input_h * input_h) + Mathf.Abs(input_v * input_v))); // return 100;//Mathf.Abs(Mathf.Sqrt( Mathf.Abs(move.x * move.x) + Mathf.Abs(move.z * move.z))); } //IKの重みを設定する void SetIkWeight(AvatarIKGoal _goal, float _posWeight, float _rotWeight) { anim.SetIKPositionWeight(_goal, Mathf.Clamp(_posWeight, 0.5f, 1.0f)); anim.SetIKRotationWeight(_goal, Mathf.Clamp(_rotWeight, 0.5f, 1.0f)); } //IKを指定して固定させる void SetIk(AvatarIKGoal goal, Vector3 _pos, Quaternion _rot, bool isAddIKPosition = false) { if (isAddIKPosition) _pos += anim.GetIKPosition(goal); anim.SetIKPosition(goal, _pos); anim.SetIKRotation(goal, _rot); } // Update is called once per frame void Update() { ClipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); if ( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) == true && isJump == false && isGround == true ) { Debug.Log("Jump"); // anim.SetTrigger("jump"); isJump = true; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z) == true && (ClipInfo[0].clip.name == "EllenIdle")) { anim.SetTrigger("attack_combo1"); Instantiate(p, transform.position, transform.rotation); } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) == true || Input.GetKey(KeyCode.RightShift) == true) { anim.SetBool("Run_shift", true); } else { anim.SetBool("Run_shift", false); } } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void FixedUpdate() { Move_Mng(); // Gravity_Mng(); Animator_Mng(); cc.Move(move * Time.deltaTime); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// private void OnAnimatorIK() { Debug.Log("aaa"); anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); anim.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, LeftHand_IK.position); anim.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, LeftHand_IK.rotation); /* //右手を固定 if (LeftHand_IK != null) { SetIkWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1.0f, 1.0f); SetIk(AvatarIKGoal.LeftHand, LeftHand_IK.position, LeftHand_IK.rotation); } */ } void MeleeAttackStart() { } void MeleeAttackEnd() { } }

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sakura_hana

2020/03/28 05:29

別のスクリプトファイルを作って、任意のオブジェクトに付ければいいと思うのですが、それも分からない感じですか? そういうプログラムの書き方が分からないという意味だったらまずは「unity 別クラス」などでググってください。 参考→https://teratail.com/help/question-tips
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