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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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【Unity】ScriptableObjectを使ったデータベースからの値を引き継がせる方法

furesuban

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投稿2020/03/24 02:11

アイテムショップ画面を作成中です。
アイテムショップ画面の作成には、以下の記事を参考にしました。
https://gametukurikata.com/program/scriptableobjectitemdatabase

購入ボタンを押したあとに、確認画面を出して、はいを押すとコインを減らしてアイテムを購入処理をさせる動作をさせたいです。(課金処理ではありません)

https://gyazo.com/f4b057b88cb059406fe7924a9354b06b

現在の仕様では、購入ボタンにPurchase関数をonclickにて呼び出して、要素を指定してデータベースから値を取得することはできました。その後、確認画面であるYesNoCanvasを呼び出すようにしています。

しかし、確認画面(YesNoCanvas)では「はい」or「いいえ」というボタンがあり、このとき最初に押したボタンの情報を確認画面のボタンに引き継がせたいのですがどうすれば良いのかで迷っています。

サイトの情報を参考に調べてみたのですが、同じような情報が載っておらず、困っています。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; public class ScoreManagement : MonoBehaviour { //CoinTextを入れておくための変数 private GameObject CoinText; //購入時の値 private int PurchaseScore; //はいボタン private GameObject YesButton; //いいえボタン private GameObject NoButton; //購入後の値 private int AfterPurchaseScore; //確認画面 private GameObject YesNoCanvas; // データベース [SerializeField] private ShopDataBase shopDataBase; //yes public bool yes = false; // Start is called before the first frame update void Start() { //確認画面 YesNoCanvas = GameObject.Find("YesNoCanvas"); //確認画面を非表示 YesNoCanvas.SetActive(false); //YesButtonを取得 YesButton = GameObject.Find("YesButton"); //NoButtonを取得 NoButton = GameObject.Find("NoButton"); //保存したscoreの値を復元 int score = PlayerPrefs.GetInt("score"); Debug.Log("score" + score); //CoinTextを取得 this.CoinText = GameObject.Find("CoinText"); //CoinTextに表示 CoinText.GetComponent<Text>().text = score.ToString() + "G"; Debug.Log("score" + score); //scoreを保存 PlayerPrefs.SetInt("score", score); } // Update is called once per frame void Update() { } public void Purchase(PurchasingInformation PurchaseProcessing)//PurchasingInformation型のPurchaseProcessingという引数(クラス名は型名となる) { //確認画面を表示 YesNoCanvas.SetActive(true); //PurchaseScore変数に、onclick()に設定したファイルの価格を代入 PurchaseScore = PurchaseProcessing.GetAnimalPrice();//引数名.関数名 Debug.Log("AnimalPrice" + PurchaseProcessing.GetAnimalPrice()); //score(値)の復元 int score = PlayerPrefs.GetInt("score"); //どうぶつを購入 AfterPurchaseScore = score - PurchaseScore; //CoinTextに表示 CoinText.GetComponent<Text>().text = AfterPurchaseScore.ToString() + "G"; //scoreを更新 score = AfterPurchaseScore; //scoreを保存 PlayerPrefs.SetInt("score", score); } }
using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "MyGame/Create ParameterTable", fileName = " ShopManagement")] public class ShopManagement : ScriptableObject { } // class ParameterTable
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "PurchaseingInformation", fileName = "CreatePurchase")] public class PurchasingInformation : ScriptableObject { public enum KindofAnimal { Animal, price } //どうぶつの種類 [SerializeField] private KindofAnimal kindofAnimal; //どうぶつのアイコン [SerializeField] private Sprite icon; //どうぶつの名前 [SerializeField] private string AnimalName; //どうぶつの価格 [SerializeField] private int AnimalPrice; public KindofAnimal GetKindofAnimal() { return kindofAnimal; } public Sprite GetIcon() { return icon; } public string GetAnimalName() { return AnimalName; } public int GetAnimalPrice() { return AnimalPrice; } } // class ParameterTable

ShopDataBaseは、データベースに登録した情報を一元管理させるスクリプトです。
ScoreManagementと書かれたスクリプトは、データベースにアクセスして登録した情報を取得するスクリプトです。

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guest

回答1

0

解決策はたくさんありますが、分かりやすいものを提示します。

YesNoCanvasに、購入の情報をもつことができ購入処理を行なえるスクリプトをつけましょう。(全部は実装しないのであとはご自身で)
YesNoCanvasで購入処理を行うのは、"Noを押したのに既に購入処理が終わっていた"となったらNoの意味があるのか、となってしまうからです。

C#

1// 2// YesNoCanvasに付ける 3// 4public class ConfirmDialog : MonoBehaviour // 名前は適当 5{ 6 //はいボタン 7 [SerializeField] 8 private GameObject YesButton; 9 //いいえボタン 10 [SerializeField] 11 private GameObject NoButton; 12 13 // 購入情報 14 public PurchasingInformation PurchasingInfo { get; set; } 15 16 // 17 // YesButtonのClickイベントとして登録してあげてください 18 // 19 public void OnYesButtonClicked() 20 { 21 // 買った時の処理をここでする (PurchasingInfoとして情報を使えます) 22 } 23 24 // 25 // NoButtonのClickイベントとして登録してあげてください 26 // 27 public void OnNoButtonClicked() 28 { 29 // 買わなかったときはCanvasを見えなくする 30 SetActive(false); 31 } 32}

また、Purchase関数では、YesNoCanvasを表示しPurchaingInformationの値を入れるだけの機能を実装しましょう。

C#

1YesNoCanvas.SetActive(true); 2var confirmDialog = YseNoCanvas.GetComponent<ConfirmDialog>(); 3confirmDialog.PurchasingInfo = PurchaseProcessing;

投稿2020/03/24 09:20

capra314cabra

総合スコア222

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