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[Unity]アクティブ・非アクティブにかかわらず、シーン(ヒエラルキー)上に存在する特定のコンポーネントを全て取得したい

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ta93san

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やりたいこと

表題の通りです。アクティブ・非アクティブにかかわらず、シーン(ヒエラルキー)上に存在する特定のコンポーネントを全て取得したい。(Prefabなどシーン上に無いものは含まない)

Unityで任意のコンポーネントがアタッチされているGameObjectを取得する方法はいくつかありますが、表題の目的を満たすものがありません。
・GameObject.FindObjectsOfType<T>() → Activeなオブジェクトしか取得できない
・Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)) → シーン(ヒエラルキー上)に無いPrefabまで取得されてしまう。

よろしくお願いいたします。

やってみたこと

① Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T))で(Prefabも含めて)全てのオブジェクトを取得し、オブジェクトがヒエラルキー上にあるかをhideFlagsで判定する方法。
こちらはエディター上でのシミュレーション時にはうまく動くのですが、ビルドするとPrefabのhideFlagsがシーン上のオブジェクトと同じNoneになり、判別ができなくなってしまいました。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

public static class Utils{
    public static List<T> FindObjectsOfAllInHierarchy<T>() where T : MonoBehaviour{
        var all_objs = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)) as T[];
        // hideFlagsでヒエラルキー上のオブジェクトを判別
        List<T> components = all_objs.Where( c => (c.hideFlags != HideFlags.NotEditable) && (c.hideFlags != HideFlags.HideAndDontSave) && (c.hideFlags != HideFlags.HideInHierarchy) ).ToList();
        // 確認用の出力(Editor上で実行時はPrefabのhideFlagsはHideInHierarchyだったが、ビルド後はNoneになっていた。)
        foreach(T obj in all_objs){
            Debug.Log("Name = "+obj.name+", Hide Flags = "+obj.hideFlags.ToString());
        }
        return components;
    }
}

② Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T))で(Prefabも含めて)全てのオブジェクトを取得し、オブジェクトのパスから、シーンに取り込まれているか否かを判別する方法。
こちらはUnityEditor.GetAssetOrScenePath()を使ているので、Buildできません。(エディタ拡張用の機能なのかな?)

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

public static class Utils{
    public static List<T> FindObjectsOfAllInHierarchy<T>() where T : MonoBehaviour{
        List<T> components = new List<T>();
        foreach (T obj in UnityEngine.Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)))
        {
            // アセットからパスを取得.シーン上に存在するオブジェクトの場合,シーンファイル(.unity)のパスを取得.
            string path = AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(obj);
            // シーン上に存在するオブジェクトかどうか文字列で判定.
            bool isScene = path.Contains(".unity");
            // シーン上に存在するオブジェクトならば追加
            if (isScene)
            {
                components.Add(obj);
            }
        }
        return components;
    }
}
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回答 1

checkベストアンサー

0

以下のような書き方でどうでしょうか。
(例では取得するクラスはTransformにしていますが必要に応じて書き換えてください)

foreach (var obj in UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
{
    foreach (var t in obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
    {
        Debug.Log(t.name);
    }
}

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  • 2020/03/04 11:49

    ありがとうございます。意図通りの動きをしています。解決いたしました。
    GetRootGameObjects()は使ったことなかったです。確かにGetComponents()ならアクティブ非アクティブ関係なく取得できますね。

    それにしてもhideFlagsで識別する方法はUnityの公式にも載されていた方法だったのですが、なぜビルドすると使えなくなってしまうのか。。。

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