[Unity]アクティブ・非アクティブにかかわらず、シーン(ヒエラルキー)上に存在する特定のコンポーネントを全て取得したい
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やりたいこと
表題の通りです。アクティブ・非アクティブにかかわらず、シーン(ヒエラルキー)上に存在する特定のコンポーネントを全て取得したい。(Prefabなどシーン上に無いものは含まない)
Unityで任意のコンポーネントがアタッチされているGameObjectを取得する方法はいくつかありますが、表題の目的を満たすものがありません。
・GameObject.FindObjectsOfType<T>() → Activeなオブジェクトしか取得できない
・Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)) → シーン(ヒエラルキー上)に無いPrefabまで取得されてしまう。
よろしくお願いいたします。
やってみたこと
① Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T))で(Prefabも含めて)全てのオブジェクトを取得し、オブジェクトがヒエラルキー上にあるかをhideFlagsで判定する方法。
こちらはエディター上でのシミュレーション時にはうまく動くのですが、ビルドするとPrefabのhideFlagsがシーン上のオブジェクトと同じNoneになり、判別ができなくなってしまいました。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
public static class Utils{
public static List<T> FindObjectsOfAllInHierarchy<T>() where T : MonoBehaviour{
var all_objs = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)) as T[];
// hideFlagsでヒエラルキー上のオブジェクトを判別
List<T> components = all_objs.Where( c => (c.hideFlags != HideFlags.NotEditable) && (c.hideFlags != HideFlags.HideAndDontSave) && (c.hideFlags != HideFlags.HideInHierarchy) ).ToList();
// 確認用の出力(Editor上で実行時はPrefabのhideFlagsはHideInHierarchyだったが、ビルド後はNoneになっていた。)
foreach(T obj in all_objs){
Debug.Log("Name = "+obj.name+", Hide Flags = "+obj.hideFlags.ToString());
}
return components;
}
}
② Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T))で(Prefabも含めて)全てのオブジェクトを取得し、オブジェクトのパスから、シーンに取り込まれているか否かを判別する方法。
こちらはUnityEditor.GetAssetOrScenePath()を使ているので、Buildできません。(エディタ拡張用の機能なのかな?)
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
public static class Utils{
public static List<T> FindObjectsOfAllInHierarchy<T>() where T : MonoBehaviour{
List<T> components = new List<T>();
foreach (T obj in UnityEngine.Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(T)))
{
// アセットからパスを取得.シーン上に存在するオブジェクトの場合,シーンファイル(.unity)のパスを取得.
string path = AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(obj);
// シーン上に存在するオブジェクトかどうか文字列で判定.
bool isScene = path.Contains(".unity");
// シーン上に存在するオブジェクトならば追加
if (isScene)
{
components.Add(obj);
}
}
return components;
}
}
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以下のような書き方でどうでしょうか。
(例では取得するクラスはTransformにしていますが必要に応じて書き換えてください)
foreach (var obj in UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
{
foreach (var t in obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
{
Debug.Log(t.name);
}
}
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2020/03/04 11:49
GetRootGameObjects()は使ったことなかったです。確かにGetComponents()ならアクティブ非アクティブ関係なく取得できますね。
それにしてもhideFlagsで識別する方法はUnityの公式にも載されていた方法だったのですが、なぜビルドすると使えなくなってしまうのか。。。