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spritekitでタイルマップを使用する場合のベストプラクティス

youringtone

総合スコア29

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Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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投稿2016/01/10 21:58

雑な質問ですみません。

spritekitでタイルマップを使用する場合かつ、その画像データを 16x16などに分割しない(ネットのフリーデータなど一枚のpngファイル)場合
つまり、

①起動後に画像を読み込んでから内部で指定されたサイズに分割して配列に格納し、使用するときに呼び出す場合。

②1つずつ分割 1.png,2.png,3・・ する場合
③その他(なんでしょう?)

どちらを使用しようと思いますか?

①を使用する場合は、画像データを入れて、サイズを指定してやるだけで
すぐに使用できる

②の場合は、別途アプリなどで分割保存してから画像データを入れてやる必要があります。

現状①が楽なので、大規模なデータではない場合処理時間(起動時)に遅いと思うほどの処理待ちはないですが、ベストプラクティスはどちらかな?と。

単純に①とか②とかじゃなく、なぜそうなのか?をご教示ください。

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ベストアンサー

画像を物理的に分割する必要はありません。
+[SKTexture textureWithRect:inTexture:]でサブテクスチャを作って利用してください。

投稿2016/01/11 05:22

Stripe

総合スコア2183

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youringtone

2016/04/20 03:44

つまり、①のことですね。
Stripe

2016/04/20 15:50

③です。 画像そのものは分割しません。画像の利用範囲を変えるだけです。
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