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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/02/10 10:49

編集2020/02/10 10:50

現状

photonのidを作ってアセットインポートしている
PUN2インポート
2つスクリプト試してみたがどちらもできなかった
1つ目は接続はできるけどbuild run してもう片方でみてみると部屋が作れていない
2つ目はエラーコードが出てしまってマスターサーバーに接続できない

実現したい事

ロビーシーンで部屋を作ってマッチングさせたい

エラーコード

NotImplementedException: The method or operation is not implemented.
Photon.Pun.PhotonNetwork.ConnectUsingSettings () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonNetwork.cs:3136)
RoomListView.Start () (at Assets/Scripts/Online/RoomListView.cs:25)

CreateRoom failed. Client is on MasterServer (must be Master Server for matchmaking)but not ready for operations (State: PeerCreated). Wait for callback: OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Photon.Pun.PhotonNetwork:CreateRoom(String, RoomOptions, TypedLobby, String[]) (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonNetwork.cs:1653)
RoomListView:OnCreateRoom() (at Assets/Scripts/Online/RoomListView.cs:71)

スクリプト

unity

11つ目のコード 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.SceneManagement; 6using Photon.Pun; 7using Photon.Realtime; 8using UnityEngine.UI; 9 10public class NetworkManager : MonoBehaviourPunCallbacks 11{ 12 // ログイン画面 13 public GameObject loginUI; 14 // 部屋リストを表示するドロップダウン 15 public Dropdown roomLists; 16 // 部屋の名前 17 public InputField roomName; 18 // ログアウトボタン 19 public GameObject logoutButton; 20 // プレイヤーの名前入力欄 21 public InputField playerName; 22 // ログインまでの情報を表示するテキスト 23 private Text informationText; 24 25 public object PhotonLogLevel { get; private set; } 26 27 // Start is called before the first frame update 28 void Start() 29 { 30 // PhotonServerSettingsに設定した内容を使ってマスターサーバーへ接続する 31 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); 32 // ロビーに自動で入る 33 PhotonNetwork.autoJoinLobby = true; 34 } 35 36 // Update is called once per frame 37 void Update() 38 { 39 40 } 41 42 // ロビーに入った時に呼ばれる 43 public override void OnJoinedLobby() 44 { 45 Debug.Log("ロビーに入る"); 46 loginUI.SetActive(true); 47 } 48 49 // ログインボタンを押した時に実行するメソッド 50 public void LoginGame() 51 { 52 // ルームオプションを設定 53 RoomOptions ro = new RoomOptions() 54 { 55 // ルームを見えるようにする 56 IsVisible = true, 57 // 部屋の入室最大人数 58 MaxPlayers = 2 59 }; 60 61 if (roomName.text != "") 62 { 63 // 部屋がない場合は作って入室 64 PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName.text, ro, TypedLobby.Default); 65 } 66 else 67 { 68 // 部屋が存在すれば 69 if (roomLists.options.Count != 0) 70 { 71 Debug.Log(roomLists.options[roomLists.value].text); 72 PhotonNetwork.JoinRoom(roomLists.options[roomLists.value].text); 73 // 部屋が存在しなければDefaultRoomという名前で部屋を作成 74 } 75 else 76 { 77 PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("DefaultRoom", ro, TypedLobby.Default); 78 } 79 } 80 } 81 82 // 部屋が更新された時の処理 83 public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList) 84 { 85 86 Debug.Log("部屋更新"); 87 // 部屋情報を取得する 88 RoomInfo[] rooms = PhotonNetwork.GetRoomList(); 89 // ドロップダウンリストに追加する文字列用のリストを作成 90 List<string> list = new List<string>(); 91 92 // 部屋情報を部屋リストに表示 93 foreach (RoomInfo room in rooms) 94 { 95 // 部屋が満員でなければ追加 96 if (room.PlayerCount < room.MaxPlayers) 97 { 98 list.Add(room.Name); 99 } 100 if (room.PlayerCount >= room.MaxPlayers) 101 { 102 SceneManager.LoadScene("Online"); 103 } 104 } 105 106 // ドロップダウンリストをリセット 107 roomLists.ClearOptions(); 108 109 // 部屋が1つでもあればドロップダウンリストに追加 110 if (list.Count != 0) 111 { 112 roomLists.AddOptions(list); 113 } 114 } 115 116 // 部屋に入室した時に呼ばれるメソッド 117 public override void OnJoinedRoom() 118 { 119 loginUI.SetActive(false); 120 logoutButton.SetActive(true); 121 Debug.Log("入室"); 122 123 // InputFieldに入力した名前を設定 124 PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = playerName.text; 125 } 126 127 // 部屋の入室に失敗した 128 void OnPhotonJoinRoomFailed() 129 { 130 Debug.Log("入室に失敗"); 131 132 // ルームオプションを設定 133 RoomOptions ro = new RoomOptions() 134 { 135 // ルームを見えるようにする 136 IsVisible = false, 137 // 部屋の入室最大人数 138 MaxPlayers = 2 139 }; 140 // 入室に失敗したらDefaultRoomを作成し入室 141 PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("DefaultRoom", ro, TypedLobby.Default); 142 } 143 144 // ログアウトボタンを押した時の処理 145 public void LogoutGame() 146 { 147 PhotonNetwork.LeaveRoom(); 148 loginUI.SetActive(true); 149 } 150 151 // 部屋を退室した時の処理 152 public override void OnLeftRoom() 153 { 154 Debug.Log("退室"); 155 logoutButton.SetActive(false); 156 } 157 158}

unity

12つ目のコード 2using System.Collections.Generic; 3using Photon.Pun; 4using Photon.Realtime; 5using UnityEngine; 6using UnityEngine.UI; 7 8[RequireComponent(typeof(ScrollRect))] 9public class RoomListView : MonoBehaviourPunCallbacks 10{ 11 [SerializeField] 12 private RoomListEntry roomListEntryPrefab = default; // RoomListEntryプレハブの参照 13 14 private ScrollRect scrollRect; 15 private Dictionary<string, RoomListEntry> activeEntries = new Dictionary<string, RoomListEntry>(); 16 private Stack<RoomListEntry> inactiveEntries = new Stack<RoomListEntry>(); 17 18 private void Awake() 19 { 20 scrollRect = GetComponent<ScrollRect>(); 21 } 22 public void Start() 23 { 24 25 // PhotonServerSettingsに設定した内容を使ってマスターサーバーへ接続する 26////////////////// 25行目 ////////////////// 27 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); 28 // ロビーに自動で入る 29 PhotonNetwork.autoJoinLobby = true; 30 31 } 32 // ロビーに入った時に呼ばれる 33 public override void OnJoinedLobby() 34 { 35 Debug.Log("ロビーに入る"); 36 } 37 38 // ルームリストが更新された時に呼ばれるコールバック 39 public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList) 40 { 41 foreach (var info in roomList) 42 { 43 RoomListEntry entry; 44 if (activeEntries.TryGetValue(info.Name, out entry)) 45 { 46 if (!info.RemovedFromList) 47 { 48 // リスト要素を更新する 49 entry.Activate(info); 50 } 51 else 52 { 53 // リスト要素を削除する 54 activeEntries.Remove(info.Name); 55 entry.Deactivate(); 56 inactiveEntries.Push(entry); 57 } 58 } 59 else if (!info.RemovedFromList) 60 { 61 // リスト要素を追加する 62 entry = (inactiveEntries.Count > 0) 63 ? inactiveEntries.Pop().SetAsLastSibling() 64 : Instantiate(roomListEntryPrefab, scrollRect.content); 65 entry.Activate(info); 66 activeEntries.Add(info.Name, entry); 67 } 68 } 69 } 70////////////////// 71行目 //////////////////////// 71 public void OnCreateRoom() 72 { 73 PhotonNetwork.CreateRoom( 74 null, // 自動的にユニークなルーム名を生成する 75 new RoomOptions() 76 { 77 MaxPlayers = 2, 78 CustomRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { 79 { "DisplayName", $"{PhotonNetwork.NickName}Room" }, 80 { "Message", "Anyone can participate" } 81 }, 82 CustomRoomPropertiesForLobby = new[] { 83 "DisplayName", 84 "Message" 85 } 86 } 87 88 ); 89 } 90 91 public void OnRandomMatch() 92 { 93 PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); 94 } 95 96 97 // ルームの作成が成功した時に呼ばれるコールバック 98 public override void OnCreatedRoom() 99 { 100 Debug.Log("ルーム作成に成功しました"); 101 } 102 103 // ルームの作成が失敗した時に呼ばれるコールバック 104 public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message) 105 { 106 Debug.Log($"ルーム作成に失敗しました: {message}"); 107 } 108 // ランダムマッチングが失敗した時に呼ばれるコールバック 109 public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) 110 { 111 // ランダムに参加できるルームが存在しないなら、新しいルームを作成する 112 PhotonNetwork.CreateRoom(null); 113 } 114 115}

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