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Unity サウンド アクションに合わせ1回だけ鳴らす

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14dai

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![イメージ説明]イメージ説明下記のようにプレイヤーが近づくと開くスライド扉のアクションに合わせてサウンドが鳴るように作成したスクリプトですが、
実行するサウンドが鳴り続けてしまいます。
開いたとき(isNear==True)に1回と閉じるとき(isNear==False)に1回鳴らしたいのですがどこを修正すればよろしいでしょうか?

コードusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DoorSlide : MonoBehaviour
{
    private bool isNear;
    public float distance; // スライドする長さ
    public AudioClip se;



    Vector3 startPos; // 初期位置座標
    Transform player; // プレイヤー座標
    void Start()
    {
        player = GameObject.Find("Player").transform;// Playerという名前のオブジェクトを取得
        startPos = transform.position; // 初期位置を代入

    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 pos = transform.position;

        if (isNear)
        {
            pos.z = Mathf.Lerp(pos.z, startPos.z + 2.5f, Time.deltaTime * 1.5f);


        }
        else
        {
            pos.z = Mathf.Lerp(pos.z, startPos.z, Time.deltaTime * 1.5f);
        }

        transform.position = pos;
    }



    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(other.tag == "Player")
        {
            isNear = true;
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(se);

        }
    }
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if(other.tag == "Player")
        {
            isNear = false;
        }
    }
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回答 4

checkベストアンサー

+3

図を見た感じ、扉とColliderが同一オブジェクトになっているので、扉がスライドした場合にColliderも動いてしまい、触れて離れてを繰り返しているのかもしれません。

なので、判定領域とDoorオブジェクトを分け判定領域が動かないようにし、判定領域からDoorオブジェクトを動かすようにします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DoorSlide : MonoBehaviour
{
    private bool isNear;
    public float distance; // スライドする長さ

    public GameObject DoorObj; //扉オブジェクト

    public AudioClip se;

    Vector3 startPos; // 初期位置座標
    Transform player; // プレイヤー座標
    void Start ()
    {
        player = GameObject.Find ("Player").transform; // Playerという名前のオブジェクトを取得
        startPos = DoorObj.transform.position; // 初期位置を代入
    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        Vector3 pos = DoorObj.transform.position;

        /*distance...それっぽい変数があったので勝手に拝借
        別途使用していましたら新しく変数を作成してください。*/

        //領域内かつスライド距離以下であれば
        if (isNear && (pos.z - startPos.z) < distance)
        {
            pos.z = Mathf.Lerp (pos.z, startPos.z + 2.5f, Time.deltaTime * 1.5f);
        }
        else if (!isNear)
        {
            pos.z = Mathf.Lerp (pos.z, startPos.z, Time.deltaTime * 1.5f);
        }

        DoorObj.transform.position = pos;
    }

    void OnTriggerEnter (Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            isNear = true;
            GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (se);
        }
    }
    private void OnTriggerExit (Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            isNear = false;
        }
    }
}

判定領域にスクリプトをアタッチし、DoorObj変数にDoorオブジェクトを入れてください。親子関係にする場合はDoorオブジェクトのColliderは外してください。

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  • 2020/01/24 11:24

    皆様コメントありがとうございます。simapiko様が述べられているようにコライダーとオブジェクトを分けかつ、ご提示いただいたスクリプトを適用することでサウンドの反映とよりスライドドアのような動きになりました。また、勉強にもなりましたありがとうございます。

    キャンセル

+1

        if (isNear)
        {
            pos.z = Mathf.Lerp(pos.z, startPos.z + 2.5f, Time.deltaTime * 1.5f);
    isNear = true;

        }
        else
        {
            pos.z = Mathf.Lerp(pos.z, startPos.z, Time.deltaTime * 1.5f);
    isNear = false;
        }
コード


にするのでは?

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  • 2020/01/24 09:55

    修正してみました。
    修正したところ、添付画像のようにプレイヤーが判定領域に入ってから領域の間に挟まれているときに
    いisNearのTrueとFalseを繰り返してしまっている状態なのかと思っています。

    キャンセル

+1

PlayOneShotではなくPlayで再生したら重複しないと思うのですが、どうでしょうか

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+1

インスペクターのボックスコライダーみたいなのにトリガーにチェックしてますか?
https://www.sejuku.net/blog/83742

void OnTriggerEnter(Collider other)を使うならvoid Update()はいらないかもしれません。

 public AudioClip se;
    void Start()
    {
    }
    void Update()
    {
    }
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            //GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(se);
            Debug.Log("yes");
        }
    }


    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            Debug.Log("no");
        }
    }

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