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Unityで3Dオブジェクト同士の当たり判定についての質問です

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Nabi

score 9

UnityでMMDモデルを使って格闘ゲームを作ろうとしているのですが、
製作過程で3Dオブジェクト同士(プレイヤーと敵)の衝突判定について問題がでてきたので
解決方法を教えていただきたいです。

問題は3Dオブジェクト同士が当たったときに、スクリプトに書いてある処理が行われないということです。
ゲームの仕組みは下に書いてあります。

プレイヤー(タグはPlayer)
・Capsule Collider(床をすり抜けないようにするため)
→Is Triggerはチェックをはずしてあります。
・Capsule Collider(プレイヤーの当たり判定用)
→Is Triggerはチェックをつけています。
→Colliderの大きさ等は上と同じ
・Rigidbody(当たり判定を有効にするため)
→Freeze RotationはX,Y,Zの全てにチェックを付けました。
(付けないとゲーム開始と同時にプレイヤーが傾き始めるため)
・C#スクリプト(プレイヤー操作用)

⇒プレイヤーの手
・Sphere Collider(当たり判定用)
・C#スクリプト(手が敵に当たったかどうかを見るため)
⇒プレイヤーの足
・Capsule Collider(当たり判定用)
・C#スクリプト(足が敵に当たったかどうかを見るため)
※手と足についているスクリプトは同じもの

敵はスクリプト以外は全て同じ(タグはenemy)

プレイヤーの当たり判定用のスクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class HitCheck : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

    void OnCollisionEnter(Collision col){
        if (col.gameObject.tag == "enemy") {
            Debug.Log("E_Hit!");
        }
    }
}

敵の当たり判定用のスクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EnemyHitCheck : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
    void OnCollisionEnter(Collision col){
        if (col.gameObject.tag == "Player") {
            Debug.Log("P_Hit!");
        }
    }
}

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回答 2

checkベストアンサー

0

OnCollisionEnterだけでなく、
OnCollisionExit・OnCollisionStay、OnTriggerEnter・OnTriggerExit・OnTriggerStay
を追記してその中でどれがどれに衝突したかログ出力したらどんな状態か分かりますよ。

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  • 2016/01/10 03:19

    buibui80さん、回答ありがとうございます。
    OnCollisionEnterの他にOnCollisionExitとOnCollisionStayを同じスクリプトに追加し、ブレークポイントをつけたのですが反応が無いので、ColliderとRigidbodyを付けたのにもかかわらず、当たった判定がされていないということですよね?
    これは3Dオブジェクトの両方にRigidbodyを追加したことが問題なのでしょうか?

    キャンセル

  • 2016/01/10 11:43

    Rigidbodyは関係ないです。

    問題を切り分けるため、
    MMDモデルを用いずにUnityのプロミティブモデルで試してください。
    プロミティブモデルで問題なければMMDモデルでの設定方法に誤りがあるということで、
    プロミティブモデルでダメな場合は基本的な使い方に誤りがあるということで切り分けできます。

    キャンセル

0

ColliderとRigidbodyを付けていても、当たる対象が小さかったり動きが早かったりすると当たり判定が発生せず貫通する場合があります。(特に人間の手足はコライダーが小さい上に動きが大きいので顕著)
コライダーのみ大きくする等の工夫が必要かと思います。

https://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
上記の記事は古いですが補足部分が参考になるのではないでしょうか。

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