質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

87.96%

スクリプトコピペしたのにエラーになる

解決済

回答 2

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 870
退会済みユーザー

退会済みユーザー

現状

ボタンでスコアモードとタイムモードに切り替えるようにしてそれぞれのシーンに移動するようにした
ゲームジェネレーターでゲーム進行管理している
タイムのほうはタイムゲームジェネレーターに名前変更した(ほかのオブジェクトはすべてコピペ)
始めるとスコアのほうは正常にできるがタイムのほうにするとエラーが出る

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
TimeGameManager.Start () (at Assets/Scripts/TimeGameManager.cs:38)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
TimeGameManager.LateUpdate () (at Assets/Scripts/TimeGameManager.cs:53)

実現したいこと

タイムモードでもゲームオーバーになってほしいのとタイムが減らない

該当コード

```unity  
scoreコード  
public class GameManager : MonoBehaviour  
{  
//ゲームステート  
enum State  
{  
Ready, Play, GameOver  
}  
State state;  
int score;//スコア  
int coin;//コイン  
public Text StateLabel;  
public Text scoreLabel;  
public Text coinLabel;  
public Text endscoreLabel;  
public Text endcoinLabel;  
public GameObject EnemyGenerator;//敵生成オブジェ  
public GameObject CoinGenerator;//Coin生成オブジェ  
PlayerCotroller playcon;  
GameObject Player;  
public GameObject Title;//タイトルボタン  
public GameObject Retry;//タイトルボタン  
private float count;  

// Start is called before the first frame update  
void Start()  
{  
//開始時にRedayステート開始  
Ready();  
Player = GameObject.FindWithTag("Playercon");  
playcon = Player.GetComponent<PlayerCotroller>();  
Time.timeScale = 1;  
PlayerPrefs.SetInt("NowScore", 0);  
}  

void LateUpdate()  
{  
//ステートごとにイベント監視  
switch (state)  
{  
case State.Ready://タッチしたらゲームスタート  
if (Input.GetButtonDown("Fire1")||Input.GetKeyDown("space")) GameStart();  
break;  
case State.Play://車が破壊されたらゲームオーバー  
if (playcon.IsDead()) GameOver();  
break;  
case State.GameOver:  
count += Time.deltaTime;  
if (count >= 1.0f)  
{  
Time.timeScale = 0;  
Title.gameObject.SetActive(true);//タイトルボタン表示  
StateLabel.gameObject.SetActive(false);  
scoreLabel.gameObject.SetActive(false);  
coinLabel.gameObject.SetActive(false);  
if (Input.GetKeyDown("space"))  
{  
//ゲームシーンを読み込み   
SceneManager.LoadScene("Game");  
}  
if (Input.GetKeyDown("right")||Input.GetKeyDown("left"))  
{  
//タイトルシーンを読み込み   
SceneManager.LoadScene("Title");  
}  
}  
break;  
}  
}  

// Update is called once per frame  
void Update()  
{  

}  

void Ready()  
{  
state = State.Ready;  
//オブジェクトを無効にする  
EnemyGenerator.SetActive(false);  
CoinGenerator.SetActive(false);  
//ラベル更新  
scoreLabel.text = "Score : " + 0;  
StateLabel.gameObject.SetActive(true);  
StateLabel.text = "READY";  
coinLabel.text = "Coin : " + 0;  
}  
void GameStart()  
{  
state = State.Play;  
//オブジェクトを有効にする  
EnemyGenerator.SetActive(true);  
CoinGenerator.SetActive(true);  
//ラベル更新  
StateLabel.gameObject.SetActive(false);  
StateLabel.text = "";  
}  
void GameOver()  
{  
state = State.GameOver;  
//ラベル更新  
StateLabel.gameObject.SetActive(true);  
//オブジェクトを無効にする  
EnemyGenerator.SetActive(false);  
CoinGenerator.SetActive(false);  
StateLabel.text = "GAMEOVER";  
//ハイスコアを更新  
if (PlayerPrefs.GetInt("ScoreHighScore") < score)  
{  
PlayerPrefs.SetInt("ScoreHighScore", score);  
}  
PlayerPrefs.SetInt("Totalcoin", coin + PlayerPrefs.GetInt("Totalcoin"));  
endscoreLabel.text = "Score : " + score;  
endcoinLabel.text = "Coin : " + coin;  

}  

public void IncreaseScore()  
{  
if (playcon.IsDead()) return;  
score += 50;  
//スコア更新  
scoreLabel.text = "Score : " + score;  
PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score);  
}  
public void IncreasePlayerScore()  
{  
if (playcon.IsDead()) return;  
score += 10;  
//スコア更新  
scoreLabel.text = "Score : " + score;  
PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score);  
}  
public void IncreasCoin()  
{  
if (playcon.IsDead()) return;  
coin++;  
coinLabel.text = "Coin : " + coin;  
}  

public void OnClick()  
{  
//タイトルシーンを読み込み   
SceneManager.LoadScene("Title");  
}  

public void OnRetry()  
{  
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);  
}  
}  
timeコード  

public class TimeGameManager : MonoBehaviour  
{  
//ゲームステート  
enum State  
{  
Ready, Play, GameOver  
}  
State state;  
int score;//スコア  
int coin;//コイン  
float time;  
public Text StateLabel;  
public Text scoreLabel;  
public Text coinLabel;  
public Text endscoreLabel;  
public Text endcoinLabel;  
public Text TimeLabel;  
public GameObject EnemyGenerator;//敵生成オブジェ  
public GameObject CoinGenerator;//Coin生成オブジェ  
PlayerCotroller playcon;  
GameObject Player;  
public GameObject Title;//タイトルボタン  
public GameObject Retry;//タイトルボタン  
private float count;  

// Start is called before the first frame update  
void Start()  
{  
//開始時にRedayステート開始  
Ready();  
Player = GameObject.FindWithTag("Playercon");  
//////////////////////////////////////////////////////////////////////  
//38   playcon = Player.GetComponent<PlayerCotroller>();  
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
Time.timeScale = 1;  
PlayerPrefs.SetInt("NowScore", 0);  
time = 60;  
}  

void LateUpdate()  
{  
//ステートごとにイベント監視  
switch (state)  
{  
case State.Ready://タッチしたらゲームスタート  
if (Input.GetButtonDown("Fire1") || Input.GetKeyDown("space")) GameStart();  
break;  
case State.Play://車が破壊されたらゲームオーバー  
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
//53       if (playcon.IsDead()|| time<=0) GameOver();  
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
break;  
case State.GameOver:  
count += Time.deltaTime;  
if (count >= 1.0f)  
{  
Time.timeScale = 0;  
Title.gameObject.SetActive(true);//タイトルボタン表示  
StateLabel.gameObject.SetActive(false);  
scoreLabel.gameObject.SetActive(false);  
coinLabel.gameObject.SetActive(false);  
if (Input.GetKeyDown("space"))  
{  
//ゲームシーンを読み込み   
SceneManager.LoadScene("Game");  
}  
if (Input.GetKeyDown("right") || Input.GetKeyDown("left"))  
{  
//タイトルシーンを読み込み   
SceneManager.LoadScene("Title");  
}  
}  
break;  
}  
}  

// Update is called once per frame  
void Update()  
{  

}  

void Ready()  
{  
state = State.Ready;  
//オブジェクトを無効にする  
EnemyGenerator.SetActive(false);  
CoinGenerator.SetActive(false);  
//ラベル更新  
scoreLabel.text = "Score : " + 0;  
StateLabel.gameObject.SetActive(true);  
StateLabel.text = "READY";  
coinLabel.text = "Coin : " + 0;  
}  
void GameStart()  
{  
state = State.Play;  
//オブジェクトを有効にする  
EnemyGenerator.SetActive(true);  
CoinGenerator.SetActive(true);  
//ラベル更新  
StateLabel.gameObject.SetActive(false);  
StateLabel.text = "";  
time = time * Time.deltaTime * -1;  
}  
void GameOver()  
{  
state = State.GameOver;  
//ラベル更新  
StateLabel.gameObject.SetActive(true);  
//オブジェクトを無効にする  
EnemyGenerator.SetActive(false);  
CoinGenerator.SetActive(false);  
StateLabel.text = "GAMEOVER";  
//ハイスコアを更新  
if (PlayerPrefs.GetInt("ScoreHighScore") < score)  
{  
PlayerPrefs.SetInt("ScoreHighScore", score);  
}  
PlayerPrefs.SetInt("Totalcoin", coin + PlayerPrefs.GetInt("Totalcoin"));  
endscoreLabel.text = "Score : " + score;  
endcoinLabel.text = "Coin : " + coin;  

}  

public void IncreaseScore()  
{  
if (playcon.IsDead()) return;  
score += 50;  
//スコア更新  
scoreLabel.text = "Score : " + score;  
PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score);  
}  
public void IncreasePlayerScore()  
{  
if (playcon.IsDead()) return;  
score += 10;  
//スコア更新  
scoreLabel.text = "Score : " + score;  
PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score);  
}  
public void IncreasCoin()  
{  
if (playcon.IsDead()) return;  
coin++;  
coinLabel.text = "Coin : " + coin;  
}  

public void IncreaseTime()  
{  
time++;  
TimeLabel.text = "Time : " + time;  
}  

public void OnClick()  
{  
//タイトルシーンを読み込み   
SceneManager.LoadScene("Title");  
}  

public void OnRetry()  
{  
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);  
}  
}  
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 2

+1

・原因
オブジェクトのコピペをどの様な手順で行ったのか判りませんがPlayerオブジェクトのタグを"Playercon"に設定出来ていない為、37行目でNullが返されているかと思われます。

・解決法
1.タイムモードのシーンに切り替えてPlayerオブジェクトを選択
2.InspectorからTagをPlayerconにする
3.シーンを保存

これでコメントアウトしている箇所のエラーは消えるのではないでしょうか。

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2020/01/15 17:35 編集

    キャッシュが出来た後はスクリプト実行順序の違いで差がでます。

    キャンセル

  • 2020/01/15 17:41

    わかりました
    キャラ生成をawakeにすると治りました

    キャンセル

  • 2020/01/15 17:45 編集

    Awakeの方がStartより実行が早いのでそれで取り敢えずは直りますね。

    キャンセル

check解決した方法

-1

キャラ生成をawakeにして順番変えると治った

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2020/01/17 14:42

    軽く調べてみたのですが難しそうです笑
    よく調べてみます
    今回の場合キャラ生成と参照が同時になっていたのをシングルトンの考え方を使えばどう言う風になったのでしょうか

    キャンセル

  • 2020/01/17 14:52

    先に述べたように、Script1で virtual void Awake(){取得}とし、Script2,3などでoverride void Awake(){base.Awake();}という風にすると実際に取得の処理を行っているのはScript1のみなので取得のタイミングは一つに絞られます。
    このオーバーライドをする際にもとのScript1をどのように参照するかは様々ですが、name spaceでusingできるようにしたり、classを継承したりするのがいいんじゃないでしょうか。

    キャンセル

  • 2020/01/17 14:57

    なるほど
    オーバーライド勉強では見ましたが調べたことなかったです
    たくさんの説明ありがとうございます!
    これからjavaを勉強する機会があるのでそれまでにデザインパターンを見ておきます
    ありがとうございました

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 87.96%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る