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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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投稿2020/01/15 06:28

現状

ボタンでスコアモードとタイムモードに切り替えるようにしてそれぞれのシーンに移動するようにした
ゲームジェネレーターでゲーム進行管理している
タイムのほうはタイムゲームジェネレーターに名前変更した(ほかのオブジェクトはすべてコピペ)
始めるとスコアのほうは正常にできるがタイムのほうにするとエラーが出る

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
TimeGameManager.Start () (at Assets/Scripts/TimeGameManager.cs:38)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
TimeGameManager.LateUpdate () (at Assets/Scripts/TimeGameManager.cs:53)

実現したいこと

タイムモードでもゲームオーバーになってほしいのとタイムが減らない

該当コード

```unity scoreコード public class GameManager : MonoBehaviour { //ゲームステート enum State { Ready, Play, GameOver } State state; int score;//スコア int coin;//コイン public Text StateLabel; public Text scoreLabel; public Text coinLabel; public Text endscoreLabel; public Text endcoinLabel; public GameObject EnemyGenerator;//敵生成オブジェ public GameObject CoinGenerator;//Coin生成オブジェ PlayerCotroller playcon; GameObject Player; public GameObject Title;//タイトルボタン public GameObject Retry;//タイトルボタン private float count; // Start is called before the first frame update void Start() { //開始時にRedayステート開始 Ready(); Player = GameObject.FindWithTag("Playercon"); playcon = Player.GetComponent<PlayerCotroller>(); Time.timeScale = 1; PlayerPrefs.SetInt("NowScore", 0); } void LateUpdate() { //ステートごとにイベント監視 switch (state) { case State.Ready://タッチしたらゲームスタート if (Input.GetButtonDown("Fire1")||Input.GetKeyDown("space")) GameStart(); break; case State.Play://車が破壊されたらゲームオーバー if (playcon.IsDead()) GameOver(); break; case State.GameOver: count += Time.deltaTime; if (count >= 1.0f) { Time.timeScale = 0; Title.gameObject.SetActive(true);//タイトルボタン表示 StateLabel.gameObject.SetActive(false); scoreLabel.gameObject.SetActive(false); coinLabel.gameObject.SetActive(false); if (Input.GetKeyDown("space")) { //ゲームシーンを読み込み SceneManager.LoadScene("Game"); } if (Input.GetKeyDown("right")||Input.GetKeyDown("left")) { //タイトルシーンを読み込み SceneManager.LoadScene("Title"); } } break; } } // Update is called once per frame void Update() { } void Ready() { state = State.Ready; //オブジェクトを無効にする EnemyGenerator.SetActive(false); CoinGenerator.SetActive(false); //ラベル更新 scoreLabel.text = "Score : " + 0; StateLabel.gameObject.SetActive(true); StateLabel.text = "READY"; coinLabel.text = "Coin : " + 0; } void GameStart() { state = State.Play; //オブジェクトを有効にする EnemyGenerator.SetActive(true); CoinGenerator.SetActive(true); //ラベル更新 StateLabel.gameObject.SetActive(false); StateLabel.text = ""; } void GameOver() { state = State.GameOver; //ラベル更新 StateLabel.gameObject.SetActive(true); //オブジェクトを無効にする EnemyGenerator.SetActive(false); CoinGenerator.SetActive(false); StateLabel.text = "GAMEOVER"; //ハイスコアを更新 if (PlayerPrefs.GetInt("ScoreHighScore") < score) { PlayerPrefs.SetInt("ScoreHighScore", score); } PlayerPrefs.SetInt("Totalcoin", coin + PlayerPrefs.GetInt("Totalcoin")); endscoreLabel.text = "Score : " + score; endcoinLabel.text = "Coin : " + coin; } public void IncreaseScore() { if (playcon.IsDead()) return; score += 50; //スコア更新 scoreLabel.text = "Score : " + score; PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score); } public void IncreasePlayerScore() { if (playcon.IsDead()) return; score += 10; //スコア更新 scoreLabel.text = "Score : " + score; PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score); } public void IncreasCoin() { if (playcon.IsDead()) return; coin++; coinLabel.text = "Coin : " + coin; } public void OnClick() { //タイトルシーンを読み込み SceneManager.LoadScene("Title"); } public void OnRetry() { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); } }

unity

timeコード public class TimeGameManager : MonoBehaviour { //ゲームステート enum State { Ready, Play, GameOver } State state; int score;//スコア int coin;//コイン float time; public Text StateLabel; public Text scoreLabel; public Text coinLabel; public Text endscoreLabel; public Text endcoinLabel; public Text TimeLabel; public GameObject EnemyGenerator;//敵生成オブジェ public GameObject CoinGenerator;//Coin生成オブジェ PlayerCotroller playcon; GameObject Player; public GameObject Title;//タイトルボタン public GameObject Retry;//タイトルボタン private float count; // Start is called before the first frame update void Start() { //開始時にRedayステート開始 Ready(); Player = GameObject.FindWithTag("Playercon"); ////////////////////////////////////////////////////////////////////// //38 playcon = Player.GetComponent<PlayerCotroller>(); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Time.timeScale = 1; PlayerPrefs.SetInt("NowScore", 0); time = 60; } void LateUpdate() { //ステートごとにイベント監視 switch (state) { case State.Ready://タッチしたらゲームスタート if (Input.GetButtonDown("Fire1") || Input.GetKeyDown("space")) GameStart(); break; case State.Play://車が破壊されたらゲームオーバー /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //53 if (playcon.IsDead()|| time<=0) GameOver(); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// break; case State.GameOver: count += Time.deltaTime; if (count >= 1.0f) { Time.timeScale = 0; Title.gameObject.SetActive(true);//タイトルボタン表示 StateLabel.gameObject.SetActive(false); scoreLabel.gameObject.SetActive(false); coinLabel.gameObject.SetActive(false); if (Input.GetKeyDown("space")) { //ゲームシーンを読み込み SceneManager.LoadScene("Game"); } if (Input.GetKeyDown("right") || Input.GetKeyDown("left")) { //タイトルシーンを読み込み SceneManager.LoadScene("Title"); } } break; } } // Update is called once per frame void Update() { } void Ready() { state = State.Ready; //オブジェクトを無効にする EnemyGenerator.SetActive(false); CoinGenerator.SetActive(false); //ラベル更新 scoreLabel.text = "Score : " + 0; StateLabel.gameObject.SetActive(true); StateLabel.text = "READY"; coinLabel.text = "Coin : " + 0; } void GameStart() { state = State.Play; //オブジェクトを有効にする EnemyGenerator.SetActive(true); CoinGenerator.SetActive(true); //ラベル更新 StateLabel.gameObject.SetActive(false); StateLabel.text = ""; time = time * Time.deltaTime * -1; } void GameOver() { state = State.GameOver; //ラベル更新 StateLabel.gameObject.SetActive(true); //オブジェクトを無効にする EnemyGenerator.SetActive(false); CoinGenerator.SetActive(false); StateLabel.text = "GAMEOVER"; //ハイスコアを更新 if (PlayerPrefs.GetInt("ScoreHighScore") < score) { PlayerPrefs.SetInt("ScoreHighScore", score); } PlayerPrefs.SetInt("Totalcoin", coin + PlayerPrefs.GetInt("Totalcoin")); endscoreLabel.text = "Score : " + score; endcoinLabel.text = "Coin : " + coin; } public void IncreaseScore() { if (playcon.IsDead()) return; score += 50; //スコア更新 scoreLabel.text = "Score : " + score; PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score); } public void IncreasePlayerScore() { if (playcon.IsDead()) return; score += 10; //スコア更新 scoreLabel.text = "Score : " + score; PlayerPrefs.SetInt("NowScore", score); } public void IncreasCoin() { if (playcon.IsDead()) return; coin++; coinLabel.text = "Coin : " + coin; } public void IncreaseTime() { time++; TimeLabel.text = "Time : " + time; } public void OnClick() { //タイトルシーンを読み込み SceneManager.LoadScene("Title"); } public void OnRetry() { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); } }

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