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パーティクル再生で一回だけ生成して好きな時に再生する方法

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投稿2020/01/13 12:07

Instantiate()してしまうと毎回生成されるため好ましくありません。自分は一回だけ生成してそれ以降そのパーティクルを再生して消して再生しての繰り返しを行いたいです。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Tree_Mng : MonoBehaviour { int HP = 3; bool HitDamage = false; GameObject wp_obj; Weapon wp; public GameObject ps;//ヒットエフェクト // Start is called before the first frame update void Start() { // wp_obj = GameObject.Find("B_R_Hand"); wp_obj = GameObject.Find("Weapon_obj"); wp = wp_obj.GetComponent<Weapon>(); } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.tag == "Player_Weapon") { Instantiate(ps,wp.transform.position,transform.rotation); Debug.Log("ヒット エフェクト"); } } }

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シーン上にもともと置いてあるのか、Prefabなどを生成するのかにもよるんですが基本的にキャッシュして使いまわします。提示いただいたコードをちょっと簡略化して書いてみましたが多少変えちゃってるので都度読み替えていただければ。

  1. 当たり判定があった場合、HitEffectメソッドが呼ばれます。(元々はウェポンの座標を渡していたようなのでここはあとで修正してください)

  2. 次に、Particleがキャッシュされているかをチェックします。初回は_psはNullなのでOriginalのParticleSystemを1回だけインスタンス化して_psでキャッシュしておきます。

  3. Particleのオブジェクトを指定された位置、回転に動かしてPlayを叩いて再生します。

2回目以降も同じParticleが使い回されていることが分かるかと思います。

必要に応じてParticle SystemのSimulation SpaceWorldにしてください。(パーティクルがワールド座標基準で動作します)

cs

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Test2 : MonoBehaviour { 6 public GameObject psOriginal;//ヒットエフェクト 7 private GameObject _ps = null; 8 private void OnTriggerEnter(Collider other) { 9 10 if (other.tag == "Player") { 11 HitEffect(other.transform.position, other.transform.rotation); 12 Debug.Log("ヒット エフェクト"); 13 } 14 } 15 16 private void HitEffect(Vector3 pos, Quaternion rotation) { 17 if(_ps == null) { 18 _ps = Instantiate(psOriginal, gameObject.transform.position, transform.rotation); 19 } 20 21 _ps.transform.position = pos; 22 _ps.transform.rotation = rotation; 23 _ps.GetComponent<ParticleSystem>().Play(); 24 } 25}

投稿2020/01/14 01:08

hogefugapiyo

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2020/01/15 06:34

Instantiate()を使って一々"生成"していたためでした。Prefabを編集して終わったらDestroyするよう設定を編集したら無事できました。
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