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VIVE

VIVEは、VR向けヘッドマウントディスプレイです。センサーによって部屋自体をVR空間にするルームスケールが大きな特徴。プレイヤーはその空間を自由に歩き回ることが可能なため、高い没入感を体験できます。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

UI

UIはUser Interfaceの略であり、人間がコンピュータとやりとりをするためのシステムです。

button

HTMLで用いる<button>タグです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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VIVEでUIのボタンをクリックしたい

gori678

総合スコア7

VIVE

VIVEは、VR向けヘッドマウントディスプレイです。センサーによって部屋自体をVR空間にするルームスケールが大きな特徴。プレイヤーはその空間を自由に歩き回ることが可能なため、高い没入感を体験できます。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/01/11 10:31

前提・実現したいこと

VIVEでUIのボタンをクリックしたいのですが、現在開発している環境での方法がわかりません。
環境は
SteamVR Unity Plugin - v2.5 (sdk 1.8.19)とUnity 2019.2.9f1で開発しています

該当のソースコード

C#

1using UnityEngine; 2using UnityEngine.EventSystems; 3using UnityEngine.UI; 4using System.Collections; 5using System.Collections.Generic; 6using Valve.VR; 7 8public class LaserInputModule : BaseInputModule 9{ 10 11 private SteamVR_Action_Boolean actionToHaptic = SteamVR_Actions._default.InteractUI; 12 private SteamVR_Action_Vibration haptic = SteamVR_Actions._default.Haptic; 13 //private SteamVR_Action_Vector2 TrackPad = SteamVR_Actions.default_tapd; 14 private Camera UICamera; 15 private LaserController[] lasers; 16 17 private GameObject[] hitObjects; 18 private GameObject[] pressedObjects; 19 private GameObject[] dragObjects; 20 private PointerEventData[] pointEvents; 21 22 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// 23 protected override void Start() 24 { 25 26 base.Start(); 27 28 // GUI-Raycast用のCameraを作成 29 UICamera = new GameObject("UICamera").AddComponent<Camera>(); 30 UICamera.fieldOfView = 5; 31 UICamera.nearClipPlane = 0.01f; 32 UICamera.stereoTargetEye = StereoTargetEyeMask.None; 33 UICamera.clearFlags = CameraClearFlags.Nothing; 34 UICamera.cullingMask = 0; 35 36 // 全UIキャンバスにCameraをセット 37 Canvas[] canvases = UnityEngine.Resources.FindObjectsOfTypeAll<Canvas>(); 38 foreach (Canvas canvas in canvases) 39 { 40 canvas.worldCamera = UICamera; 41 } 42 43 // ヒエラルキーからコントローラーを取得 44 lasers = GameObject.Find("[CameraRig]").GetComponentsInChildren<LaserController>(true); 45 46 hitObjects = new GameObject[lasers.Length]; 47 pressedObjects = new GameObject[lasers.Length]; 48 dragObjects = new GameObject[lasers.Length]; 49 pointEvents = new PointerEventData[lasers.Length]; 50 } 51 52 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// 53 private bool GUIRaycast(int index) 54 { 55 56 if (pointEvents[index] == null) 57 { 58 pointEvents[index] = new PointerEventData(base.eventSystem); 59 } 60 else 61 { 62 pointEvents[index].Reset(); 63 } 64 65 // UICameraのベクトルをレーザーと一致させる 66 UICamera.transform.position = lasers[index].gameObject.transform.position; 67 UICamera.transform.forward = lasers[index].gameObject.transform.forward; 68 69 // UICameraの中心からUIキャンバスへレイキャスト 70 pointEvents[index].delta = Vector2.zero; 71 pointEvents[index].position = new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2); 72 pointEvents[index].scrollDelta = Vector2.zero; 73 74 // ヒットテスト 75 base.eventSystem.RaycastAll(pointEvents[index], m_RaycastResultCache); 76 pointEvents[index].pointerCurrentRaycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache); 77 m_RaycastResultCache.Clear(); 78 79 return pointEvents[index].pointerCurrentRaycast.gameObject != null; 80 } 81 82 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// 83 public override void Process() 84 { 85 86 // 全UIキャンバスとレーザーのヒットテスト 87 for (int index = 0; index < lasers.Length; index++) 88 { 89 90 // 現在選択中のUIの選択を解除 91 ClearSelection(); 92 93 // レイキャスト & ヒットテストを行う 94 bool hit = GUIRaycast(index); 95 if (hit == false) 96 { 97 lasers[index].AdjustLaserDistance(0); 98 continue; 99 } 100 101 // ヒットしたオブジェクトを保持 102 hitObjects[index] = pointEvents[index].pointerCurrentRaycast.gameObject; 103 base.HandlePointerExitAndEnter(pointEvents[index], hitObjects[index]); 104 105 // レーザーの長さを調整 106 if (pointEvents[index].pointerCurrentRaycast.distance > 0.0f) 107 { 108 lasers[index].AdjustLaserDistance(pointEvents[index].pointerCurrentRaycast.distance); 109 } 110 111 // プレスダウンをトラック 112 if (IsPressDown(index)) 113 { 114 115 pointEvents[index].pressPosition = pointEvents[index].position; 116 pointEvents[index].pointerPressRaycast = pointEvents[index].pointerCurrentRaycast; 117 pointEvents[index].pointerPress = null; 118 119 if (hitObjects[index] != null) 120 { 121 122 //プレス開始イベントの発行 123 pressedObjects[index] = hitObjects[index]; 124 GameObject newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(pressedObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.pointerDownHandler); 125 if (newPressed == null) 126 { 127 128 // プレスに反応しないUI用にクリック開始イベントを発行 129 newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(pressedObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.pointerClickHandler); 130 pressedObjects[index] = newPressed; 131 132 } 133 else 134 { 135 136 //クリック開始イベントの発行 137 pressedObjects[index] = newPressed; 138 ExecuteEvents.Execute(newPressed, pointEvents[index], ExecuteEvents.pointerClickHandler); 139 } 140 141 // 新しく押下したUIを保持する 142 if (newPressed != null) 143 { 144 pointEvents[index].pointerPress = newPressed; 145 pressedObjects[index] = newPressed; 146 Select(pressedObjects[index]); 147 } 148 149 // ドラッグ開始イベントの発行 150 ExecuteEvents.Execute(pressedObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.beginDragHandler); 151 pointEvents[index].pointerDrag = pressedObjects[index]; 152 dragObjects[index] = pressedObjects[index]; 153 } 154 } 155 156 //ドラッグ中イベントの発行 157 if (dragObjects[index] != null) 158 { 159 ExecuteEvents.Execute(dragObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.dragHandler); 160 } 161 162 // プレスアップをトラック 163 if (IsPressUp(index)) 164 { 165 166 //ドラッグ終了イベントを発行 167 if (dragObjects[index]) 168 { 169 ExecuteEvents.Execute(dragObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.endDragHandler); 170 if (hitObjects[index] != null) 171 { 172 ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(hitObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.dropHandler); 173 } 174 pointEvents[index].pointerDrag = null; 175 dragObjects[index] = null; 176 } 177 178 //プレス終了イベントを発行 179 if (pressedObjects[index]) 180 { 181 ExecuteEvents.Execute(pressedObjects[index], pointEvents[index], ExecuteEvents.pointerUpHandler); 182 pointEvents[index].rawPointerPress = null; 183 pointEvents[index].pointerPress = null; 184 pressedObjects[index] = null; 185 hitObjects[index] = null; 186 } 187 } 188 } 189 } 190 191 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// 192 private bool IsPressDown(int index) 193 { 194 //var device = SteamVR_Controller.Input((int)lasers[index].gameObject.GetComponent<SteamVR_TrackedObject>().index); 195 //return device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger); 196 return actionToHaptic.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.LeftHand); 197 198 199 200 } 201 202 private bool IsPressUp(int index) 203 { 204 //var device = SteamVR_Controller.Input((int)lasers[index].gameObject.GetComponent<SteamVR_TrackedObject>().index); 205 //return device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger); 206 return actionToHaptic.GetStateUp(SteamVR_Input_Sources.LeftHand); 207 } 208 209 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------// 210 public void ClearSelection() 211 { 212 if (base.eventSystem.currentSelectedGameObject) 213 { 214 base.eventSystem.SetSelectedGameObject(null); 215 } 216 } 217 218 private void Select(GameObject go) 219 { 220 ClearSelection(); 221 if (ExecuteEvents.GetEventHandler<ISelectHandler>(go)) 222 { 223 base.eventSystem.SetSelectedGameObject(go); 224 } 225 } 226 227 228}

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