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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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範囲内にどれだけオブジェクトが入ってるか調べる方法

kakka

総合スコア11

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投稿2019/12/27 07:53

編集2019/12/27 13:21

まったくわからないので質問させていただきました

したいこと

3dのnot tetrisみたいなゲームを作りたい。

参考になりそうな記事

体積
オブジェクトを切る方法

図で説明(図といえるのかわからないけど)

□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□■■□
□■■■■←ある程度埋まる(ここでどうやって判定するのかわからない)

□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□■■□
□□□□□←消す

□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□■□■□←上のに重力が働いて落ちる

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回答2

0

ベストアンサー

not tetrisをよく知らないのですが、一般的な落ち物系のパズルゲームだと、例どおりなら落下物の位置を5x7の二次元配列で管理します。

配列にすることで、x,yのループで下や横のブロックの有無やいくつ続いているかというチェックをしやすくなるからです。

落下させる度に、配列[x][y]の周りのブロックの位置関係を更新。
消去ルール分並んでいたら消去処理などをします。

考え方としてはこんな感じになります。

投稿2019/12/27 10:10

編集2019/12/27 13:30
madone99

総合スコア1855

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0

判定の方法だけ回答しますと、私なら一番下の列全体にコライダーを設置し、その中に入っているオブジェクト数を取得し、一定数を超えた場合にコライダー内部のオブジェクトを削除する。

もしくは、各列にセパレートし、床部分に判定を付けて上から降ってきたオブジェクトが床に触れたら、その床の部分の配置フラグをTrueにして、すべての配置フラグがTrueになった時に接触しているオブジェクトを消す...という感じでしょうか。
判定方法自体は他にも色々と考えられると思いますが、それを実際に形にできるかはkakkaさんの実力次第なので、地道に頑張ってください。

投稿2019/12/27 08:50

Y0241-N

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