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Unity【NowLoading】画面開発時にMissing Reference Exceptionのエラーが出る

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前提・実現したいこと

現在、UnityにてSceneをロードしたら
NowLoading(ゲームによくある奴)が始まるシーンを作成しております。 
一応、下記のソースでシーン自体は動くのですが
実行し終わった後に、エラーが出ます。

発生している問題・エラーメッセージ

MissngReferenceException:The object of type 'GameObject
has been destroyed but you still trying to access it.

該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Loading : MonoBehaviour
{

// 非同期動作で使用するAsyncOperation
private AsyncOperation async;
// シーンロード中に表示するUI画面
[SerializeField]
private GameObject loadUI;
// 読み込み率を表示するスライダー
[SerializeField]
private Slider slider;

private void Awake()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;//イベントにメソッドを登録
DontDestroyOnLoad(this.loadUI);
}

void OnSceneLoaded(Scene Loading, LoadSceneMode sceneMode)
{
// ロード画面UIをアクティブにする
loadUI.SetActive(true);

// コルーチンを開始
StartCoroutine("LoadData");
}


IEnumerator LoadData()
{
// シーンの読み込みをする
async = SceneManager.LoadSceneAsync("TestScene");

// 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
while (!async.isDone)
{
var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
slider.value = progressVal;
yield return null;
}
}
} 

試したこと

半日調べて、
・デストロイ(削除)したのにアクセスし続けている
・なので、nullかDontDestroy(消さない)処理を追加する必要がある。
・しかし、DontDestroyだけだとobjが増え続ける。
ということがわかりました。

しかし、エラーで指摘されている
private GameObject loadUIは、
・boolean型でnullは入れることができない
・かといってDestroy処理のifを3つほどサイトを参考にして書いてみたが
エラーを吐いてうまくいかず...

以上の点で躓いていました。

お手数おかけしますが、皆さんの知恵をお借りしたいです。
よろしくお願いします。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2019.2.11f

DontDestrouを追記するべく
GameObject.DontDestroy(loadUI);と記述すると
'GameObject' does not contain a definition for 'DontDestroy'とエラーが出ます。

ゲームオブジェクトがDontDestroyに含まれませんと言っているのは分かるのですが、
なぜ含まれないのか?がわかりません。

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  • sakura_hana

    2019/12/25 16:55

    質問内のエラーメッセージが途中で切れていませんか?
    また、どのスクリプトのどの行でエラーが発生しているかがこのメッセージの後に続いているはずなので確認してください。

    とりあえずloadUIはGameObject型なので「boolean型でnullは入れることができない」というのは意味が分かりません。
    更に「'GameObject' does not contain a definition for 'DontDestroy'」は『「GameObject」には「DontDestroy」の定義が含まれていません』なので認識が逆です。
    それも当然で、DontDestroyというメソッドは存在せず、あるのは「DontDestroyOnLoad」です。
    https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html
    各メソッド・変数がどういう意味なのか確認しながらコードを書き、それでも駄目ならどこでどんなエラーが起こったか明記してください。(「うまくいかない」では分かりません)

    キャンセル

  • gotoken_yuutyan

    2019/12/26 16:35

    回答・ご指摘ありがとうございます。

    スクリプトリファレンスを確認しながらコードを記述し直したら
    きちんと動作しました。

    最後の2行(各メソッド...分かりません))は、
    今後質問していくうえで十分気を付けます。

    もし、これが開発環境の職場で「うまくいかない」だけ言っていたら
    上司に怒鳴られているかもしれません。

    怒鳴られる前に、自分のいい加減さに気づけて本当に良かったです。
    ありがとうございました!

    キャンセル

  • sakura_hana

    2019/12/26 19:51

    解決して何よりです。
    同じ問題を持ってこのページを見た人達の為に自己回答して質問をクローズしてください。

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

解決方法

エラーで指摘されていた箇所は、DontDestroyOnLoad(this.loadUI);でした。

出たエラーが
1つめ:MissngReferenceException:The object of type 'GameObject 
        has been destroyed but you still trying to access it.
2つめ:リファレンスにDontDestroyなんて存在しないよ?
というエラーでした。

なので、直した点は
DontDestroyOnLoad(this.loadUI); → DontDestroyOnLoad(this); へ。

そして、そもそも処理を一度できれば良かったので
void OnSceneLoadedメソッドが要らないことに気づき削除し、
メソッドの中にあったものをAwakeメソッドの中へ移動。

最後に、1つめのエラーからわかりますが、LoadUI.SetActive(true)である限り
毎フレームコルーチンを呼び出してしまうので、一度呼び出したら二度と呼び出さないようにしたい。

これをint型のStart変数を用いて実現しました。
(int型でなくてもbool型でtruefalse代入でも実現できます)

私はまだ駆け出しなのでこのようなやり方しか思いつきませんが、
皆さんの助けになれれば幸いです。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Loading : MonoBehaviour
{

    // 非同期動作で使用するAsyncOperation
    private AsyncOperation async;
    // シーンロード中に表示するUI画面
    [SerializeField]
    private GameObject loadUI;
    // 読み込み率を表示するスライダー
    [SerializeField]
    private Slider slider;

    int Start = 0;

    private void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);

        if (Start == 0)
            loadUI.SetActive(true);
        else
            loadUI.SetActive(false);

        Start++;

        // コルーチンを開始
        StartCoroutine("LoadData");
    }


    IEnumerator LoadData()
    {
        // シーンの読み込みをする
        async = SceneManager.LoadSceneAsync("TestScene");

        // 読み込みが終わるまで進捗状況をスライダーの値に反映させる
        while (!async.isDone)
        {
            var progressVal = Mathf.Clamp01(async.progress / 0.9f);
            slider.value = progressVal;
            yield return null;
        }
    }
}

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