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Q&A

1回答

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unity ろくろをまわして、オブジェクトの形を変形させるスクリプトをかきたいのですが、うまくいきません。

seri

総合スコア422

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投稿2015/12/22 02:44

ろくろをまわして、オブジェクトの形を変形させるスクリプトをかきたいのですが、うまくいきません。。

今は、、
オブジェクトの頂点をSphereCastで読み取って、それらの頂点に、z座標を+してあげているのですが(本当は、オブジェクトの内部に向かって凹んで欲しい。。)

なぜか綺麗に凹まず(たぶんSphereCastに入った頂点全てをidに取りいれきれていない?)、更には
IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
rokuro.Update () (at Assets/rokuro.cs:21)
とゆうエラーまで出て来て、お手上げ状態です、、\(+w+)/
アドバイスお願いいたします。。。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rokuro : MonoBehaviour {
void Start () {
}

void Update () { int kaiten=300; transform.Rotate (0, kaiten,0); Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter> ().mesh; Vector3[] vertices = mesh.vertices; Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; int layer001 = LayerMask.NameToLayer ("player"); int layermask = 1 << layer001; if (Input.GetButton("Fire1")) { if(Physics.SphereCast(ray,0.1f,out hit,Mathf.Infinity,layermask)){ if(hit.collider==gameObject.GetComponent<Collider>()){ int id=hit.triangleIndex; vertices[id].z=vertices[id].z+2; mesh.vertices=vertices; mesh.RecalculateBounds();

}
}
}
}

}

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回答1

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ざっくりとですが書き直してみました。
vertices と triangls の関係を誤解されているようですので、今一度お調べになってください。
あと、オリジナルのメッシュを上書きして壊さないよう注意してください。

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class rokuro : MonoBehaviour { 5 6 public float kaiten = 3.0f ; 7 public float Strength = 0.1f ; 8 9 MeshFilter meshFilter ; 10 MeshCollider meshCollider ; 11 12 void Start () { 13 meshFilter = GetComponent < MeshFilter > () ; 14 meshCollider = GetComponent<MeshCollider> () ; 15 } 16 17 void Update () { 18 transform.Rotate ( 0 , kaiten , 0 ) ; 19 if ( Input.GetButton ( "Fire1" ) ) { 20 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay ( Input.mousePosition ) ; 21 RaycastHit hit ; 22 int layer001 = LayerMask.NameToLayer ( "player" ) ; 23 int layermask = 1 << layer001 ; 24 if ( Physics.SphereCast ( ray, 0.01f , out hit , Mathf.Infinity , layermask ) ) { 25 if ( hit.collider == meshCollider ) { 26 Vector3 [] vertices = new Vector3 [ meshCollider.sharedMesh.vertexCount ] ; 27 meshCollider.sharedMesh.vertices.CopyTo ( vertices , 0 ) ; 28 int [] triangls = meshCollider.sharedMesh.triangles ; 29 int id_1 = triangls [ hit.triangleIndex * 3 + 0 ] ; 30 int id_2 = triangls [ hit.triangleIndex * 3 + 1 ] ; 31 int id_3 = triangls [ hit.triangleIndex * 3 + 2 ] ; 32 vertices[id_1] = transform.InverseTransformPoint ( transform.TransformPoint ( vertices[id_1] ) + Camera.main.transform.forward * Strength ) ; 33 vertices[id_2] = transform.InverseTransformPoint ( transform.TransformPoint ( vertices[id_2] ) + Camera.main.transform.forward * Strength ) ; 34 vertices[id_3] = transform.InverseTransformPoint ( transform.TransformPoint ( vertices[id_3] ) + Camera.main.transform.forward * Strength ) ; 35 meshFilter.mesh.vertices = vertices ; 36 meshFilter.mesh.RecalculateBounds () ; 37 meshFilter.mesh.RecalculateNormals () ; 38 meshCollider.sharedMesh = meshFilter.mesh ; 39 meshCollider.sharedMesh.RecalculateBounds () ; 40 meshCollider.sharedMesh.RecalculateNormals () ; 41 } 42 } 43 } 44 } 45 46}

投稿2015/12/24 04:02

chobi_luck

総合スコア17

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seri

2015/12/24 23:39

回答ありがとうございます! スクリプトをchobi_luckさんのものと取り換えたら、無事に理想の動きをしてくれました!!! 感謝です!!!!本当にありがとうございます!! ただ、一つ疑問なのですが Vector3 [] vertices = new Vector3 [ meshCollider.sharedMesh.vertexCount ] ; とゆう所で、VertexCountとゆう頂点数はint型なのでVector3型には代入出来無さそうに見えるのですが、なぜエラーが起こらず正常に動くのでしょうか?
chobi_luck

2015/12/25 02:28

ここは「代入」ではなく、配列の個数を指定しています。 配列の宣言・代入についても、一度調べてみて下さい。
seri

2015/12/25 11:46

調べてみます! とにかく、助かりました、ありがとうございます!
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