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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

Q&A

3回答

4477閲覧

マップチップ上でのあたり判定について

love_supercell

総合スコア8

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2015/12/16 12:21

ただいま C++でのプログラミングをしています。
C言語のなかでfor文を使ってマップチップを生成して
switch文で表示するものを管理している状態です。
そのマップチップ上でキャラクターを動かしていますが(別オブジェクト)
マップチップ上で「穴」として設定した場所で
キャラクターが落ちるにはどういった処理を書いたら正常に
動くのでしょうか?
また、どのような考え方を持てば
考えやすくなりますか?

下記に自分が書いたコードを載せておきます(いろいろ省いてあります)
指摘、お願いします
初心者にでもわかりやすいような回答をお待ちしています。```C++
コード

for (int i = 0; i < MAP_HEIGHT; i++) { for (int k = 0; k < MAP_WIDTH; k++) { MapPos[i][k] = Vec2f(BLOCK_SIZE * k, BLOCK_SIZE * i); } } for (int i = 0; i < MAP_HEIGHT; i++) { for (int k = 0; k < MAP_WIDTH; k++) { if (LamaDrawPos.x()> MapPos[i][k].x() + Mpos.x() && LamaDrawPos.x() + Mpos.x() < MapPos[i][k].x() + BLOCK_SIZE) { if (LamaDrawPos.y() > MapPos[i][k].y() + Mpos.y() && LamaDrawPos.y() + Mpos.y() < MapPos[i][k].y() + BLOCK_SIZE) { } } } }

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guest

回答3

0

他の方が回答されている内容とダブルかもしれませんが。

まず、作成中のゲームは2次元空間なのですよね?
2次元マトリックス上のマス目はどのような属性を持たせるつもりなのでしょうか?
例えば、平地、木、草、池、穴・・・などなどあると思いますが、動かすキャラクタがそのマス目に移動する時、そのマス目の属性に応じて動作を決めていけばいいのではないでしょうか?
属性が岩とか壁ならそこには移動できないようにしないといけないでしょう。
質問の「穴」に移動した時は、その穴に応じた動きをさせることになると思います。(キャラクタを消すとか)

考え方としては、
・マップの属性の定義
・各属性でのキャラクタの動きの定義(移動できない、落ちて死ぬなどなど)
・マップの準備
・キャラクタの動きの処理
などなど、まずは、ゲーム全体の設計から、それをおおまかに分け、さらに細かく分けていく、そういう流れで設計していくことになるでしょうね。
いきなり細かいところから攻めていくと、二進も三進も行かなくなって作り直し、なんて大変なことになってしまう可能性があります。

投稿2015/12/21 10:13

PineMatsu

総合スコア3579

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0

「落ちる」というのはどういった内容でしょうか?
「重力をもたせてあげて下に落ちる」だけであればキャラクターに重力をつけてあげればいいだけですが。

C++

1void characterMove(){ 2 int py; // キャラクターのY座標 3 int vy; // キャラクターの加速度 4 5 // 重力処理 6 vy = 0.3; 7 py += vy; 8} 9

一応、重力の処理はこれだけで終わりですが、同じ速度で下に落ちていって不自然なので、
vyをフレーム毎に値を+していく事で重力加速度のような自然な動きに近くなると思います。

「キャラクターが落ちる」という内容の意図が違ったらすみません...。

投稿2015/12/18 07:10

PineCandy

総合スコア83

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0

こんにちは。

love_supercellさんのアプローチを理解できません。アプローチを間違われているかもしれません。

C言語のなかでfor文を使ってマップチップを生成してswitch文で表示するものを管理している状態です。

恐らく、Vec2f MapPos[MAP_WIDTH][MAP_HEIGHT];で「マップチップ」を表現しようと試みているのだろうと思いますが、最初のfor文で設定されている値は、単にその「座標」を設定されているように見えます。
設定されているMapPos[i][k]の値は2次元ベクトル(BLOCK_SIZEk, BLOCK_SIZEi)ですので、(i, k)が決まれば決まりますから、変数に記録する必要はないと思います。

マップチップ上で「穴」として設定した場所

これはどのようにして表現するのでしょうか?
love_supercellさんが設計することですので、我々には分からないのです。

キャラクターが落ちる

この状態はどのようにして表現するのでしょうか?
これも上記と同様love_supercellさんが設計することなのです。


マップチップを使ってゲーム画面を描画できるようになってから、キャラクタの移動を考えた方がよいのではないかと思います。(マップチップを描画できるようになった時には、キャラクタの移動について的確な質問ができるようになっていると思いますよ。)
マップチップ方式でゲーム画面を描画するためには、ウィンドウ上の特定の位置に特定の画像を表示できることが必要ですね。まずは、ここから始められては如何でしょうか? 簡単そうに見えて初心者の方がこれをできるようになるまでって結構ハードルがあります。

投稿2015/12/16 13:30

Chironian

総合スコア23272

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