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【Unity】コルーチンを使ったフェード処理時間にばらつきが生じる

Y0241-N

総合スコア1066

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投稿2019/11/27 04:47

実現したいこと

UnityのTextMeshProのText.color.aを0.01fずつあげることで疑似的にフェードインを再現しているのですが、
これをコルーチンの中でループ処理させ、三つのテキストを順番にフェードインさせたいのですが、
なぜか1つ目、2つ目、3つ目と順を追うごとに表示速度が速くなってしまいます。

1つ目、2つ目、3つ目ともに一定の速度で変更するにはどのようにすればよいでしょうか?

実行時の様子

該当のソースコード

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class DisplayLookOnStatus : MonoBehaviour { public TextMeshProUGUI[] Status; int i; float a; void Start() { i = 0; } void Update() { StartCoroutine(FadeIN()); } IEnumerator FadeIN() { while(i < Status.Length) { Status[i].color += new Color(0, 0, 0, 0.01f); if(Status[i].color.a >= 1) { i++; Debug.Log(i); } yield return null; } } }

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回答1

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ベストアンサー

Unityは詳しくないので外しているかもしれませんが、UpdateでStartCoroutineしているので、多重でFadeINが走っていてどんどんアルファ値の加算が早くなるのではないでしょうか?
Startで一回だけStartCoroutineした場合はどうなりますか?
(その時の加算値が0.01だと小さすぎるかもしれません)

投稿2019/11/27 04:56

編集2019/11/27 04:59
YAmaGNZ

総合スコア10469

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Y0241-N

2019/11/27 05:14 編集

回答ありがとうございます。 まさにご指摘いただいた通り、Update内で実行していることが原因でした。 一度Startで試した際は値が小さすぎて変化に気付けなかったみたいです、0.01にしたところ同じ速度で三つとも表示できました。 初歩的なミスに気付けるように気を付けていきます、ありがとうございました。
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