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guttiyuzou

score 21

現在RPGゲームのセリフ表示の部分を作成しているのですが、ストーリーの進行状況に応じてキャラクターがしゃべる内容を変更させることに苦労しています。具体的にはそのキャラクターと初めて会話するときにしゃべる内容、ストーリーが進んでいない状態で2回目以降にしゃべる内容(1回目の会話の要約のようなもの)、ストーリーが進んだ状態でしゃべる内容、の3つを表示させたいです。ソースコードを添付しておりますのでご覧になったうえで回答してくださると幸いです(コメント化された部分以外をご覧になってください。)。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "DBVillager",menuName = "DB/DBVillager")]
public class DBVillager : ScriptableObject//データベース
{
    // public serifname[] sn;
    // public string name;
    [SerializeField, TextArea(1,100)]
    public string serif;
}
// [System.Serializable]
// public class serifname
// {
//     public string name;
//     [SerializeField,TextArea(1,100)]
//     public string serif;
// }
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Villagers : MonoBehaviour
{
    // public serifname data;//DBVillagerから直接渡せないため格納
    public DBVillager serif2;
    //public DBVillager seriftenpre;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MessageManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Text messagebox;
    [SerializeField] Text namebox;
    [SerializeField] CanvasGroup group;
    [SerializeField] Trigger trigger;

    [SerializeField] Villagers villagers;
    public string data;
    public string[] _data;
    float interval = 0.05f;
    public byte line_max = 2;
    bool flag1 = false;
    bool flag2 = true;
    void Start()
    {
        group.alpha = 0;
    }
    public void MessageStart()
    {
        group.alpha = 1;
        MessageInit();
        /*if(!flag1)
        {
            data = villagers.seriftenpre.serif;
            flag2 = true;
        }*/
        string data_text = data;
        data_text.Replace("\r",string.Empty);
        _data = data_text.Split('\n');
        StartCoroutine(Messagerrr());
    }
    void MessageInit()
    {
        messagebox.text = "";
        namebox.text = "";
    }
    public IEnumerator Messagerrr()
    {
        byte line = 0;
        for(byte l = 0; l < _data.Length; l++)
        {
            if(Tag(l)) continue;
            line++;
            for(byte c = 0; c < _data[l].Length; c++)
            {
                //if(!flag2) 
                //break;
                messagebox.text += _data[l][c];
                yield return new WaitForSeconds(interval);

            }
            // messagebox.text += _data[l] + "\n";
            // yield return new WaitForSeconds(0.5f);
            if(line % line_max == 0 || (l + 1 < _data.Length && _data[l + 1][0] == 'n'))
            {
                line = 0;
                yield return new WaitUntil(()=> Input.GetButtonDown("Submit"));
                messagebox.text = "";
            }
            else messagebox.text += "\n";
        }
        yield return new WaitUntil(()=> Input.GetButtonDown("Submit"));
        group.alpha = 0;
        trigger.push = true;
        yield break;
    }
    bool Tag(byte l)
    {
        int start = _data[l].IndexOf("=",0);
        if(start == -1) return false;
        //.Lengthで文字数を取得
        int last = _data[l].Length;
        string find = "";
        string find_data = "";
        for(int i = 0; i < start; i++)
        {
            find += _data[l][i];
        }
        for(int i = ++start; i < last; i++)
        {
            find_data += _data[l][i];
        }
        switch(find)
        {
            case "name":
                namebox.text = find_data;
                break;
            case "pose":
                int num = data.IndexOf("そうかい");
                break;
                 //if(flag2)
                 //flag1 = false;
                 //flag2 = false;
                //break;
                //    StartCoroutine(Messagerrr());
                // else
                // _data[l] = _data[l-2];
                // StartCoroutine(Messagerrr());
                // break;
        }
        return true;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Trigger : MonoBehaviour
{
    //割り当てる
    public bool push = true;
    public MessageManager messageManager;

    void Start()
    {

    }
    void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if(other.gameObject.tag == "Villager")
        {
             if(Input.GetButtonDown("Submit") && push)
            {
                push = false;
                messageManager.data = other.GetComponent<Villagers>().serif2.serif;
                messageManager.MessageStart();
            }
        }
    }
    void Update()
    {

    }
}
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  • y_waiwai

    2019/11/20 17:35

    なにをききたいのでしょうか

    キャンセル

  • guttiyuzou

    2019/11/20 17:48

    ストーリーの進行度によってキャラが話す内容を変えるためのスクリプトの書き方についてです。bool型の変数や構文解析でどうにかならないかと試行錯誤したのですが、セリフ表示が初めての試みでしたのでなかなか上手く行きませんでした。

    キャンセル

  • guttiyuzou

    2019/11/20 17:49 編集

    分かりづらい質問大変失礼しました

    キャンセル

回答 2

checkベストアンサー

-3

フラグ、といってもboolじゃなくてenumやintで持たせて、その状態を保持するようにすればいいというはなしなのでは

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-4

現在RPGゲームのセリフ表示の部分を作成しているのですが、ストーリーの進行状況に応じてキャラクターがしゃべる内容を変更させることに苦労しています。

普通なら、イベント制作ツールを作るのが一般的です。
ツールで排出されたセーブデータをゲーム内で読み込むだけで、イベントが表示出来るようにしておけば良い話です。
そしたら、ツールでしゃべる内容を変更するだけで良いので、プログラマーでない人にも制作を依頼できるので、非常に楽になります。

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  • 2019/11/20 17:59

    イベント制作ツールとはどういったものでしょうか?検索してもそれらしきものが見つけられないので、、

    キャンセル

  • 2019/11/21 14:04

    ベストアンサーが付きましたが、新しい質問が来たのでお答えさせて頂きます。

    結論から言ってイベント制作ツールは自作する以外に入手する手段はありません。
    イベントというのは定義が曖昧で欲しい要素もゲームごとに異なります。
    「RPGゲーム」のイベントと言うのも、RPGツクールのようなチャット方式の物からFFのような映画調物まで様々な物があります。
    それを作るにはそれ相応の技術と知識を要するので、頑張って習得しましょう。

    キャンセル

  • 2019/11/21 14:33 編集

    質問はイベントの実装法で、この回答は既に実装されたイベントで使用するデータの作り方を答えています。

    今時ならわざわざツールを作らなくても JSON などのマークアップ言語の手書きで十分だと思います。

    昔は環境が貧弱でバイナリシリアライズが主流だったのでツール必須でした。

    キャンセル

  • 2019/11/22 09:59 編集

    > JSON などのマークアップ言語の手書きで十分だと思います。

    確かにそうですね。テイルズのチャットのような方式ならキャラの動きとかがいるから、再生機能付きのツールは必須ですけど...

    基本的にJSONにするなら形式はこのような形でいいかと思います。
    ```
    [
    {
    char : プレイヤー1
    text : 何をするだ!!
    }
    {
    char : 敵1
    text : 姫を連れ去ってやるぜーー
    }
    ]
    ```

    又は、エクセルとかに表を作って、CSVで書き出すという方法でもありかとは思います。

    キャンセル

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