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【Unity】アニメーションの切り替えがSetBoolでできない

nakamu

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投稿2019/11/19 03:55

編集2019/11/19 04:38

unityちゃんを走らせたりジャンプさせたいのですが、ずっとWaitのままでSetBoolを使っても切り替えができません。
GUI側の設定だと思うのですが、アニメーションを使うのが初めてでよくわかりません。

こちらを参照

イメージ説明
イメージ説明
イメージ説明
イメージ説明
イメージ説明

C#

1using System; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.XR.ARFoundation; 6using UnityEngine.XR.ARSubsystems; 7 8[RequireCompotenent(typeof(ARRaycastManager))] 9public class FigureAR : MonoBehaviour 10{ 11 [SerializeField] 12 GameObject objectPrefab; 13 GameObject unitychan; 14 ARRaycastManager raycastManager; 15 // Animator コンポーネント 16 Animator animator; 17 bool flg = false; 18 bool runFlg = false; 19 bool jumpFlg = false; 20 Vector2 screenPos; 21 float rotateY; 22 23 // 設定したフラグの名前 24 private const string key_isRun = "isRun"; 25 private const string key_isJump = "isJump"; 26 27 // Start is called before the first frame update 28 void Start() 29 { 30 Debug.Log("スタート"); 31 raycastManager = GetComponent<ARRaycastManager>(); 32 } 33 34 // Update is called once per frame 35 void Update() 36 { 37 if (Input.touchCount > 0 && !flg) 38 { 39 var touch = Input.GetTouch(0); 40 var hitResults = new List<ARRaycastHit>(); 41 if (raycastManager.Raycast(touch.position, hitResults)) 42 { 43 animator = objectPrefab.GetComponent<Animator>(); 44 animator.runtimeAnimatorController = Resources.Load<RuntimeAnimatorController>("AnimController"); 45 unitychan = Instantiate(objectPrefab, hitResults[0].pose.position, Quaternion.identity); 46 flg = true; 47 } 48 } 49 50 } 51 52 public void runBtn() 53 { 54 Debug.Log("走るボタン"); 55 if (runFlg) 56 { 57 Debug.Log("走らない"); 58 // RunからWaitに遷移する 59 animator.SetBool(key_isRun, false); 60 runFlg = false; 61 } 62 else 63 { 64 Debug.Log("走る"); 65 // WaitからRunに遷移する 66 animator.SetBool(key_isRun, true); 67 runFlg = true; 68 } 69 } 70 71 public void jumpBtn() 72 { 73 if (jumpFlg) 74 { 75 // JumpからWait or Runに遷移する 76 animator.SetBool(key_isJump, false); 77 jumpFlg = false; 78 } 79 else 80 { 81 // Wait or RunからJumpに遷移する 82 animator.SetBool(key_isJump, true); 83 jumpFlg = true; 84 } 85 } 86} 87

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runBtnメソッドがこのコード上からだとどこからも呼ばれていません。
他の箇所から呼んでいますか?

また、ステートのWait->Run側の条件を確認して、Conditionsが正しく設定されているか確認してください。


Update内の処理をよく見てませんでした。
タップ時の処理ですが、これだとanimator変数に入っているAnimatorは元となるプレハブに付いているAnimatorであり、(シーン上に生成された)UnityちゃんのAnimatorではありません。
なのでステートフラグを切り替えても当然何も起こりません。(もっと言えばUnityちゃんには目的のRuntimeAnimatorControllerが付いていない)

unitychan = Instantiate(objectPrefab, hitResults[0].pose.position, Quaternion.identity);
animator = unitychan.GetComponent<Animator>();
animator.runtimeAnimatorController = Resources.Load<RuntimeAnimatorController>("AnimController");
このようにすると正常動作するのではないかと思います。

(ちなみに上記処理が行われない内にボタンを押すとanimator.SetBoolの所でエラーが起きるので適宜制御した方がいいかと思います)

投稿2019/11/19 04:29

編集2019/11/19 05:05
sakura_hana

総合スコア11427

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nakamu

2019/11/19 04:40

画像追加致しました! onClickで両方とも設定しておりログも確認済みです。 関係あるかわかりませんが、下記が出ております。 (Filename: currently not available on il2cpp Line: -1) Invalid Layer Index '1'
sakura_hana

2019/11/19 05:06 編集

回答に追記しました。
nakamu

2019/11/19 05:14

おっしゃる通りで初歩的なミスでした! つい他に目がいってしまいました。 生成されたunityちゃんでうまくいきました! ありがとうございます。
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