[環境]
Blender:2.80
Unity:2019.3.0b9 Personal
[経緯]
現在Unityにて作成中のゲームにて、スタンダードアセットに含まれていた(→確認したところStandard Assetsの中にはありませんでした。購入済みのアセットを全部確認したのですが見つからず、出どころ不明。一応パスとしてはAssets/Graphics/Character/Male/Models/Male.fbxです(インポート時のまま))キャラクターモデルをそのまま使用していたのですが、頭部のみ改変したモデルを使用したくなった為、Blender2.80にて改変を行いました。
その際誤ってアーマチュアモディファイアーを削除してしまったようで、完成後に気づき、元のFBXファイルから再度ボーンを取り込み、改変後のメッシュに関連付けてみたのですが、元のモデルとは異なった関節の動き方をします。
ウェイト設定もコピーできており、ウェイトペイントで見る限り元のモデルと同じように塗られています。
このモデルは各ボーンが全て上を向いていますが、元々このような設定になっているようで、現在作成しているゲームの都合上(※)このボーンの設定をそのまま流用したいです。
[質問]
そこで教えていただきたいのですが、ウェイト設定以外にボーンとメッシュの動きを関連付けている要素は他に何かあるのでしょうか?
メッシュをボーンに関連付ける際、アーマチュア変形にて「自動のウェイトで」と「エンベロープのウェイトで」をそれぞれ選択した場合、同じウェイト設定(?ウェイトペイントが同じように塗られている)でも異なったメッシュの動き方をしますよね?
まだBlenderを触り始めて日が浅いため、どこがどう影響しあっているのかあまり把握できていません。
詳しい方居られましたら何卒よろしくおねがいします。
そもそもやりたいこととしては、元のモデルの顔を差し替えたいだけなので、他に良い方法があれば教えて頂ければ幸いです。
※ゲーム中で物理エンジンを使用しており、キャラクターの姿勢制御は各筋肉の力をシミュレートすることで行っています。
キャラクターにブランコを漕がせるのですが、物理法則に基づいた動作を行うためには筋肉の力をシミュレートしないと力の釣り合いが上手く計算できず、最終的に筋肉の簡易シミュレートで対応しています。
その際、それぞれの筋肉は計算の都合上、自身の角度と親のボーン(例えば下肢の場合上肢)の角度を参照します。
このモデルは各ボーンが全て上を向いているのですが、それを知らずにプログラムを作ってしまいました。ですがボーンのデフォルト位置からの角度をそのまま関節の角度として計算に利用できるため、都合が良いです。
あなたの回答
tips
プレビュー