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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

666閲覧

別のシーンにいる間も動き続ける床

Ayber

総合スコア8

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投稿2019/11/10 17:50

前提・実現したいこと

動いてる床のあるシーン「A」から別のシーン「B」に移り、また元の「A]に戻ったら床の位置が初期化されてしまいます。
別のシーンにいる間でも動き続けているようにしたいです。

該当のソースコード

C#

1基底クラス 2public class Trap : MonoBehaviour 3{ 4 [SerializeField] 5 protected float waitTime; 6 protected bool stop = false; 7 protected virtual void Start() 8 { 9 10 } 11 12 protected virtual void Update() 13 { 14 15 } 16 protected IEnumerator Wait() 17 { 18 stop = true; 19 yield return new WaitForSeconds(waitTime); 20 stop = false; 21 } 22} 23

C#

1床の動き 2public class MoveCube :Trap 3{ 4 [SerializeField] 5 float moveX; 6 [SerializeField] 7 float moveY; 8 [SerializeField] 9 float moveZ; 10 [SerializeField] 11 float speed; 12 float step; 13 bool goBack = false; 14 Vector3 origin; 15 Vector3 destination; 16 protected override void Start() 17 { 18 origin = transform.position; 19 destination = new Vector3(origin.x - moveX, origin.y - moveY, origin.z - moveZ); 20 } 21 protected override void Update() 22 { 23 if (stop) 24 { 25 return; 26 } 27 step = speed * Time.deltaTime; 28 if (!goBack) 29 { 30 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destination, step); 31 if (transform.position == destination) 32 { 33 goBack = true; 34 StartCoroutine(Wait()); 35 } 36 } 37 else 38 { 39 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, origin, step); 40 if (transform.position == origin) 41 { 42 goBack = false; 43 StartCoroutine(Wait()); 44 } 45 } 46 } 47 48}

試したこと

https://dream-target.jp/2018/12/06/unity_scene/
こちらのサイトに載っているメインシーンとサブシーンの表示/非表示を試しましたが、サブシーンが非表示にされず上手くいきませんでした。
一部古いコードとなっているUnloadScene等もUnloadSceneAsyncに直しています。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

バージョン:Unity 2019.2.4f1

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guest

回答1

0

恐らくですが、バックグラウンドで別のSceneを稼働させることはできないので、
シーン遷移時のステータスを変数に保持し、再読み込み時に保持した情報を基に配置しなおす、
という方法が一番現実的だと思います。

ただ、この方法ですと現在使われている移動処理では開始地点を基準とした移動なので、
シーン遷移をするたびにどんどんズレが生じてしまいますね...。

参考:シーン2からシーン1に戻った時に、シーン1の状態を保持する方法を教えてください。
シーンのオブジェクトを移動させてから画面遷移した時、オブジェクトの状態をそのままにする方法を教えてください。

投稿2019/11/11 01:14

Y0241-N

総合スコア1066

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Ayber

2019/11/11 04:13

「試したこと」に載せたサイトの方法がうまくいけば、理論上は可能でしょうか? 2つのシーンを常に読み込んでる状態なので処理は重くなるかもしれませんが...。
Y0241-N

2019/11/11 05:01 編集

なるほど、こういう方法もあるんですね...。リンクの記事はサッと見ただけでした、すみません。 この方法で行くと、確かに表面上では別のシーンに切り替わっているが、内部的にはほかのシーンも稼働している、ということが出来ると思います。 そもそもの話なのですが、床を裏で動かし続ける必要は本当にあるのでしょうか? この方法ですと、Bを実行中にAの処理を停止し、Bを破棄した後にAの処理を再開。とすれば恐らく 問題なく途中から床を動かすことが出来ると思います。
Y0241-N

2019/11/11 05:15 編集

すみません、見間違えで「表示ができない」とみていました。 非表示ができないでしたね、試してみます。 【追記】 以下のコルーチンをAwakeで行ったところ問題なくシーンを破棄できました。 IEnumerator unloadScene() { SceneManager.LoadScene ("BackBox", LoadSceneMode.Additive); yield return 3f; SceneManager.UnloadSceneAsync("BackBox"); } もしかすると単純にシーン名のスペルが異なっているだけかもしれません、それかシーンのロードが完了する前に破棄しようとしても無効化されるので、このどちらかだと思います。
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