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坂道などの小さい段差をジャンプせずに上に登りたいスクリプトの実装法が知りたい

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syoshinsya_

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質問内容 足元にOnTriggerEnterを設定して地面との接触判定を行っています。この黄色い坂の一番したのプレイヤーとの足元の小さな引っ掛かりで坂道を上れないと思われるので実装法として「上に少しその分上がり少し前に進む」処理を作る方法が知りたいです。前にコリジョンを作るそれが段差と反応したらまでは思いつきましたが
これだと反応したからなんなんだということになってしまい困っています。またらRayを使いまあ方向の判定は出来ましたがそれからどうしたらいいか困っています。

イメージ説明

プレイヤースクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    Rigidbody rb;
    Vector3 move;
    float input_h;
    float input_v;
    Vector3 move_x;
    Vector3 move_y;

    public GameObject gGround;
    ground spt_g;
    bool isJump;
    float jump_force = 200.0f;
    const float move_speed = 10.0f;
    Animator ani;
   // GameObject go = GameObject.Find("GameObject");


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        spt_g = gGround.GetComponent<ground>();
        ani = GetComponent<Animator>();
        isJump = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
        input_v = Input.GetAxis("Vertical");
        move_y = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v * move_speed;
        move_x = Camera.main.transform.right * input_h * move_speed;
        move = move_x + move_y;

        if(move != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized);
        }


        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if(spt_g.isGround == true && isJump == false)
            {          
                isJump = true;
            }
        }

        Animation_Mng();
    }

    /*アニメーション管理*/
    void Animation_Mng()
    {
        float speed = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));

        ani.SetFloat("Move_Speed",speed);

    }

    private void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);


        if(isJump == true)
        {
            rb.AddForce(rb.velocity.x,jump_force,rb.velocity.z);
            isJump = false;
      //      spt_g.isGround = false;
        }
        else
        {

        }

        if(spt_g.isGround == false)
        {
            rb.AddForce(new Vector3(0, -10.0f, 0));

        }
        else
        {
            rb.AddForce(new Vector3(0, -50.0f, 0));


        }

        //rb.velocity = new Vector3(0,0,0);
    }


    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {

     //   Debug.Log("プレイヤーcollision");

    }
}
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  • stdio

    2019/10/25 12:02

    > 「上に少しその分上がり少し前に進む」処理を作ることがあげられるのですがどうなのでしょうか?

    そう思うなら、そうしてはいかがですか。「どうなのでしょうか?」と質問されても、私たちはそう思うならやってみればいいとしかお答え出来ません。質問の内容を整理して、もう一度質問して下さい。

    「トライ&エラーで前に進めない人間には、ゲーム制作は向いない」という専門学校時代の教員のセリフを貴方に送っておきましょう。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

「上に少しその分上がり少し前に進む」処理を作る方法が知りたいです。

ここを参考にしてみてはいかがですか?
web用ですがテストも出来るようなので、参考になると思います。

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  • 2019/10/25 19:24 編集

    質問ですが階段ではなく自分は坂道を上るときy軸がプラスになってしまうためキーを離したとき上にすっっと上がってしまってりするのでこのサイトの下記のコードで一度実装してみようと思います。
    https://gametukurikata.com/program/rigidbodyandcollider

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