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オブジェクトクリック時のPhysics.Raycastが意図した動作をしない

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unityでオブジェクトのクリックを検知し、何かしらの処理を行うために、対象のオブジェクトに自分で追加したレイヤーの「HitLayer」を設定し、以下のような処理を記述しスクリプトをアタッチしました。
*動作確認ということで、updateの度にlayerを指定している、など無駄な処理が多いことはスルーしてください。*

    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit = new RaycastHit();
            //ヒットするレイヤーを指定
            int layer_no = LayerMask.NameToLayer ("HitLayer");
            int layer_mask = 1 << layer_no;
            Debug.Log("CheckLayer:" + layer_no);

            if (Physics.Raycast(ray, out hit,layer_mask)) {
                Debug.Log("HitLayer:" + hit.collider.gameObject.layer);
                if (gameObject.GetInstanceID() == hit.collider.gameObject.GetInstanceID()) {
                       //クリックされたので何かしらの処理
                }
            }
        }
    }

上記の処理で問題なく動作していたのですが、この検知したいオブジェクトとカメラの間に、レイヤーが「HitLayer」でないColliderを持るオブジェクトがあると、Physics.Raycastで、そのオブジェクトがヒットしてしまいます。

Physics.Raycastでレイヤーマスクの指定をしていないならば、よりカメラに近い、別なオブジェクトがヒットすることも理解できますが、わざわざレイヤーマスクの指定をしているにも関わらず、そのそのレイヤーを持たない別なオブジェトがヒットする理由がわかりません。

この問題が起きているとき、上記コードのDebug.Logの「CheckLayer」と、「HitLayer」では別な数字が返ってきますので、うっかり、同じレイヤーを設定している、ということはないははずです。

また、layer_maskの指定方法が間違っているかと思い、「layer_mask」の部分の処理を以下のように変更しましたが、結果は変わりませんでした。

string LayerName = "HitLayer";
int layer_mask = LayerMask.GetMask(new string[] {LayerName});


参考:https://indie-du.com/entry/2015/02/09/200000

というわけで、原因を追究しても解決方法がわかりません。何かアドバイスを頂ければと思います。😫😭

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checkベストアンサー

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リファレンスによれば、引数のhitInfolayerMaskの間にはmaxDistanceがあります。レイヤーマスクのつもりで与えたlayer_maskmaxDistanceを表すと解釈され、float型に変換されて距離layer_maskでレイキャストを行っていることになってしまったんじゃないでしょうか?
Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layer_mask)としてみてはいかがでしょう。

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  • 2019/10/06 19:42

    ご指摘の通りでした。ドキュメントをちゃんと読んでいませんでしたね😫
    ありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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