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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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プレイヤの子に武器を持たせコリジョンとの当たり判定の接触ぐわいが悪い理由が知りたい

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投稿2019/10/05 06:17

やりたいことはプレイヤに武器を持たせてisAttack変数を参照して武器を振っている間だけダメージが入るようにして当たったらコインが消えるという処理を書きたいのです
消えは消えますでもなんだか精度?が恐ろしく変でなんでもなんども当てないと消えません当たり判定を大きくしたりコリジョンを変えましたが挙動が同じですこれは何が原因なのでしょうか?

イメージ説明

プレイヤースクリプト コメント部/////////参照

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private float input_h; private float input_v; private Vector3 move; private Rigidbody rb; private float walk_speed;//移動速度 private float run_speed;//歩き速度 private float move_speed;//移動速度 private const float gravity_force = -50.0f; private const float jump_force = 500.0f; private float gravity;//ジャンプの上下数値管理 private Animator ani; AnimatorStateInfo nowState; private bool isJump; private bool isGround; private bool rGround; private bool isSide; private bool isRun; /*外部系*/ public bool isAttack; // Use this for initialization void Start() { walk_speed = 100.0f; run_speed = 200.0f; move_speed = walk_speed; isAttack = false; isJump = false; isGround = false; rGround = false; isSide = false; isRun = false; rb = GetComponent<Rigidbody>(); ani = GetComponent<Animator>(); nowState = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);///////////////////////// } void anime_update() { /*アニメーション*/ float speed = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z)); ani.SetFloat("Move_Speed", speed); // Debug.Log(speed); } // Update is called once per frame void Update() { input_h = Input.GetAxis("Horizontal"); input_v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move_x = new Vector3(); Vector3 move_y = new Vector3(); move_y = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v * move_speed; move_x = Camera.main.transform.right * input_h * move_speed; move = move_x + move_y; if (move != Vector3.zero) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized); } anime_update(); ray_update(); //Debug.Log(rb.velocity); /*ジャンプ*/ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { isJump = true; } else { // Debug.Log("false"); isJump = false; } /*走るCtrlキー*/ if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)) { move_speed = run_speed; } else { move_speed = walk_speed; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /*攻撃 left shift キー*/ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) { isAttack = true; ani.SetBool("isAttack",isAttack); } else { if (nowState.IsName("isAttack") == false) { isAttack = false; } ani.SetBool("isAttack", isAttack); } Debug.Log("isAttack: "+ isAttack); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void ray_update() { Ray ray = new Ray(transform.position, new Vector3(0,-1,0)); RaycastHit rayhit; float range = 1.0f; Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * range, Color.red); if(Physics.Raycast(ray,out rayhit,range)) { rGround = true; // Debug.Log("Ray hit!"); } else { // Debug.Log("Ray "); //rGround = false; } // Debug.Log(ray.direction); } void FixedUpdate() { if(isJump == true && rGround == true) { // Debug.Log("jump !!!"); move.y = jump_force; isJump = false; rGround = false; rb.velocity = Vector3.zero; } else { move.y = gravity_force; } rb.AddForce(move); } private void OnCollisionEnter(Collision c) { isSide = true; //rb.velocity = new Vector3(0,gravity_force,0); } void Hit() { } }

イメージ説明

コインのスクリプト

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Coin_Hit : MonoBehaviour { public GameObject ps; private GameObject play; private Player p; // Start is called before the first frame update void Start() { play = GameObject.Find("Ethan"); p = play.GetComponent<Player>(); } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnCollisionEnter(Collision c) { GameObject g = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player_Weapon"); Debug.Log(p.isAttack); //Debug.Log(g.Find); if (g.CompareTag("Player_Weapon") == true && p.isAttack == true) { Instantiate(ps, transform.position, transform.rotation); Destroy(this.gameObject); } } }

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sakura_hana

2019/10/05 08:37

想定以上に早く「nowState.IsName("isAttack")」がfalseになっていそうです。 Debug.Log("isAttack: "+ isAttack);のログに着目してください。 falseからtrueに変わった後、次にfalseになるまでに、trueは何回出て来ますか? (この「isAttack: true」が出ている間はダメージが入ります)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2019/10/05 09:56

なるほど。実行結果からわかりましたがつまりこの場合はどう修正すべきなのでしょうか?予想より早く終わっているということは逆にすると永遠と続いてしまうので。。ちょっとわからないのですが....
sakura_hana

2019/10/07 01:29

これでいけるか怪しいですが、 nowState = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); をUpdate内に入れないといけないのでは?と思うのが一点。 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AnimatorStateInfo.IsName.html > name を指定する際の形式は Layer.Name とします。例えば "Base.Idle" です。 ということなので、nowState.IsNameの指定にレイヤー名を入れるというのが一点。 これでもダメならAnimator上の設定が悪いと思うので、Animatorウインドウで適切に動いているか確認してください。 (なお、「何回出て来ますか?」と訊いている時は「○回です」と答えてほしいです。あなたが理解して「分かった/間違っている/合っている」と答えたつもりでも、その認識が間違っている可能性がある為です。他の質問でも同様です。宜しくお願いします)
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