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ジャンプして壁にぶつかったときその高さの場所に固定することができてしまうバグの修正方法とは

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syoshinsya_

score 210

提示画像はジャンプして空中で物体にぶつかったまま方向キーを押しっぱなしにすると物体に空中でくっつくことができてしまって自分はこの状態になった時下に落下したいのですがどう作ればいいのでしょうか?
※OnCollisionEnterを以下のようにしましたが変わりません。

イメージ説明
イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{

    private float input_h;
    private float input_v;
    private Vector3 move;
    private Rigidbody rb;
    private float walk_speed;//移動速度
    private float run_speed;//移動速度
    private const float gravity_force = -50.0f;
    private const float jump_force = 500.0f;
    private float gravity;//ジャンプの上下数値管理
    private Animator ani;


    private bool isJump;
    private bool isGround;
    private bool rGround;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        walk_speed = 100.0f;
        run_speed = 50.0f;

        isJump = false;
        isGround = false;
        rGround = false;

        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        ani = GetComponent<Animator>();

    }




    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
        input_v = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move_x = new Vector3();
        Vector3 move_y = new Vector3();

        move_y = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v * walk_speed;
        move_x = Camera.main.transform.right * input_h * walk_speed;
        move = move_x + move_y;

        if (move != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized);
        }       

        /*アニメーション*/
        float speed = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));    
        ani.SetFloat("Walk_Speed", speed);


        ray_update();

        //Debug.Log(rb.velocity);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            isJump = true;
        }
        else
        {
           // Debug.Log("false");
            isJump = false;
        }

        Debug.Log("isJump " + isJump);
        Debug.Log("rGround " + rGround);



    }


    void ray_update()
    {

        Ray ray = new Ray(transform.position, new Vector3(0,-1,0));
        RaycastHit rayhit;
        float range = 1.0f;
        Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * range, Color.red);

        if(Physics.Raycast(ray,out rayhit,range))
        {
            rGround = true;
     //       Debug.Log("Ray hit!");
        }
        else
        {
           // Debug.Log("Ray ");

            //rGround = false;
        }

        // Debug.Log(ray.direction);
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if(isJump == true && rGround == true)
        {
            Debug.Log("jump !!!");
            move.y = jump_force;
            isJump = false;
            rGround = false;
        }
        else
        {
            move.y = gravity_force;
        }



        rb.AddForce(move);
    }



    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if(rGround == false)
        {
            move.y = gravity_force;
        }


    }


    void Hit()
    {

    }
}
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回答 2

check解決した方法

+1

rigidbodyのmaterial にzero frictionを選択したらなくなったみたいです

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どうやら、壁に向かってAddForceしてると、落ちにくくなるようです。
(イメージ的には壁に箱推しつけても、壁との摩擦力で落ちてこないのと同じ感覚)
なのでRayの判定がなかった時にmoveを0にしてしまえばいいようです。これだとジャンプ中に移動ができなくなり、慣性移動になりますがとりあえずそれでもいいならそうしたほうがいいと思います。

    void ray_update()
    {

        Ray ray = new Ray(transform.position, new Vector3(0,-1,0));
        RaycastHit rayhit;
        float range = 1.0f;
        Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * range, Color.red);

        if(Physics.Raycast(ray,out rayhit,range))
        {
            rGround = true;
     //       Debug.Log("Ray hit!");
        }
        else
        {
           // Debug.Log("Ray ");

            move = Vector3.zero; // これを追加する
        }

        // Debug.Log(ray.direction);
    }


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  • 2019/10/05 11:16

    rigidbodyのmaterial にzero frictionを選択したらなくなったみたいです。w

    キャンセル

  • 2019/10/05 12:02

    おお!そのような方法があるんですか!
    こちらもこれからの参考にさせていただきます!
    ありがとうございました

    キャンセル

  • 2019/10/05 12:14

    正しいかどうかはわかりませんw

    キャンセル

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