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機械学習は、データからパターンを自動的に発見し、そこから知能的な判断を下すためのコンピューターアルゴリズムを指します。人工知能における課題のひとつです。

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文字コードとは、文字や記号をコンピュータ上で使用するために用いられるバイト表現を指します。

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Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

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投稿2019/10/03 01:53

簡単なカードゲームにおいて、プレイヤーのキャラクター(Hero)に割り当てたenumの種類によって
ターン開始時に表示される選択肢パネル上のテキストを変更して、果物関連の選択肢か野菜関連の選択肢かに切り替えるスクリプトを書きたいと思っていて

プレイヤーのキャラクターに関してはプレハブをインスタンス化してスクリプタブルオブジェクトで管理しています。
とりあえず全体の流れを書いていきます。

まずHeroEntity.csでHeroのスクリプタブルオブジェクトを作成

HeroEntity.cs

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="HeroEntity",menuName ="Create HeroEntity")] public class HeroEntity : ScriptableObject { public Sprite hero; //heroのアイコン画像 public CARDLEVEL level; //heroのレベル } public enum CARDLEVEL //heroのレベル段階 { LEVEL3, LEVEL4, LEVEL5, }

次にHeroModel.csでHeroの器を作成

HeroModel.cs

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HeroModel { public Sprite hero; public CARDLEVEL level; public bool isPlayerHero; //プレイヤーのヒーローかどうか public HeroModel(int heroID, bool isPlayer) { HeroEntity heroEntity = Resources.Load<HeroEntity>("HeroEntityList/Hero" + heroID); hero = heroEntity.hero; isPlayerHero = isPlayer; } }

次にHeroView.csでHeroの見かけを設定

HeroView.cs

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HeroView : MonoBehaviour { [SerializeField] Image heroImage = default; public void ShowHero(HeroModel heroModel) { heroImage.sprite = heroModel.hero; } }

最後にHeroController.csでコントローラーを設置

HeroController.cs

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HeroController : MonoBehaviour { HeroView view; public HeroModel model; private void Awake() { { view = GetComponent<HeroView>(); } } public void MakeHero(int heroID, bool isPlayer) { model = new HeroModel(heroID, isPlayer); view.ShowHero(model); } }

Heroを表示するためのメソッドはGameManager.csに記載

GameManager.cs

C#

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [SerializeField] Transform playerHeroTransform = default; //プレイヤーHeroを表示するパネル [SerializeField] Transform enemyHeroTransform = default; //エネミーHeroを表示するパネル [SerializeField] HeroController heroPrefab = default; //Heroのプレハブ List<int> playerHero = new List<int>(); List<int> enemyHero = new List<int>(); List<int> HeroEvolve = new List<int>() { 1, 2, 3 }; public bool isPlayerTurn; //プレイヤーターンかどうか void Start() { //HeroEvolveのリストをそれぞれのプレイヤーのHeroリストに追加 playerHero.AddRange(HeroEvolve); enemyHero.AddRange(HeroEvolve); //それぞれのHeroパネルの上にHeroを生成 //この段階ではHeroEvloveの要素1番目がお互いに生成されているので //要素[0]の1がHeroModel.csの"HeroEntityList/Hero" + heroIDのheroIDに入るので //HeroEntityListフォルダに入っているHero1という名前で設定されたHeroが表示される GiveHero(HeroEvolve, playerHeroTransform); GiveHero(HeroEvolve, enemyHeroTransform); } public void GiveHero(List<int> evolve, Transform herofield) { int heroID = evolve[0]; //取得したリストの1番目の要素をheroIDとする CreateHero(heroID, herofield); } void CreateHero(int heroID, Transform herofield) { HeroController hero = Instantiate(heroPrefab, herofield, false); //Heroプレハブのインスタンス生成 if (herofield.transform == playerHeroTransform) //生成場所がプレイヤーのHero配置場所なら { hero.MakeHero(heroID, true); //isPlayerHeroをtrueに } else { hero.MakeHero(heroID, false); } }

今回追加したい要素
aとbどちらを選びますか?という選択肢のパネルをHeroのenumに設定したカードレベルで条件分岐させたい。
多分スクリプトを先に書いた方が早いと思うので、変更したスクリプトを書きます

まずGameManager.cs

変更予定のGameManager.cs

C#

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [SerializeField] Transform playerHeroTransform = default; [SerializeField] Transform enemyHeroTransform = default; [SerializeField] HeroController heroPrefab = default; [SerializeField] GameObject choisePanel = default; //選択肢表示パネル [SerializeField] Text choiseText = default; //パネル全体のテキスト。"どちら選びますか?"的な [SerializeField] Text achoiseText = default; //aボタン上のテキスト [SerializeField] Text bchoiseText = default; //bボタン上のテキスト List<int> playerHero = new List<int>(); List<int> enemyHero = new List<int>(); List<int> HeroEvolve = new List<int>() { 1, 2, 3 }; void Start() { choisePanel.SetActive(false); //スタート時には表示させないため playerHero.AddRange(HeroEvolve); enemyHero.AddRange(HeroEvolve); GiveHero(HeroEvolve, playerHeroTransform); GiveHero(HeroEvolve, enemyHeroTransform); } public void ChangeTurn() //ターン切り替えの処理、これをターン切り替えボタンに設置して切り替えしている { isPlayerTurn = !isPlayerTurn; //boolの真偽でターン切り替えしている if (isPlayerTurn == true) //プレイヤーターンの場合の処理 { choisePanel.SetActive(true); //ターン切り替え時にこの選択肢表示パネルを表示させたい } else //エネミーターンの時も同様に { choisePanel.SetActive(true); } } //ここからは選択肢パネル上のボタンを押した際の処理 public void AChoise() //Aボタンを押したときの処理 { choisePanel.SetActive(false); //押したら選択肢表示パネルは消す } public void BChoise() //Bボタンを押したときの処理 { choisePanel.SetActive(false); }

・今回実装したい具体的なコード

まず直したい部分

GameManager.cs

C#

public void ChangeTurn() //ターン切り替えの処理、これをターン切り替えボタンに設置して切り替えしている { isPlayerTurn = !isPlayerTurn; //boolの真偽でターン切り替えしている if (isPlayerTurn == true) //プレイヤーターンの場合の処理 { choisePanel.SetActive(true); //ターン切り替え時にこの選択肢表示パネルを表示させたい } else //エネミーターンの時も同様に { choisePanel.SetActive(true); } }

この処理の時に

C#

public void ChangeTurn() //ターン切り替えの処理、これをターン切り替えボタンに設置して切り替えしている { isPlayerTurn = !isPlayerTurn; //boolの真偽でターン切り替えしている if (isPlayerTurn == true) //プレイヤーターンの場合の処理 { if( もしプレイヤーヒーローのenumがLEVEL5なら) //本質問の冒頭のスクリプトでheroにenumを割り当てています { choiseText.text = "あなたが選ぶ果物は"; //パネル上のテキストを変更 achoiseText.text = "リンゴ"; //aボタン上のテキストをリンゴに変更する bchoiseText.text = "オレンジ"; //bボタン上のテキストをオレンジに変更する } else (そうじゃないなら) { choiseText.text = "あなたが選ぶ野菜は"; //パネル上のテキストを変更 achoiseText.text = "ニンジン"; //aボタン上のテキストをニンジンに変更する bchoiseText.text = "キャベツ"; //bボタン上のテキストをキャベツに変更する } choisePanel.SetActive(true); //↑でテキストを変更した選択肢表示パネルを表示 } else //エネミーターンの時も同様に { choisePanel.SetActive(true); } }

この、もしプレイヤーヒーローのenumがLEVEL5ならの部分をどうやって取得してくればいいのかが分かりません。

playerHeroTransform上に表示されているHeroインスタンスのenum CARDLEVELがLEVEL35のどれであるかを取得して、LEVEL5であれば、パネル上のテキストを果物関連に、LEVEL34であれば野菜関連の表示にしたいのですが

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