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坂道を上り下るときに上るときの力が残っているため上にあがり下がるときにガタガタ下がってしまい気持ちよくない

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syoshinsya_

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画像のような坂道を上りそのあと逆方向キーを押したときに上に上ってしまい、また坂道を下るときにガタガタ謎の段差のようなものから落ちてるような感覚で下ってしまうのですがこれはなんでしょうか?
原因と対処法を教えてもらいたいです。

イメージ説明
追加画像A
イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {

    private float input_h;
    private float input_v;
    private Vector3 move;
    private Rigidbody rb;
    private float walk_speed;//移動速度
    private float run_speed;//移動速度
    private const float gravity_force = -10.0f;
    private const float jump_force = 100.0f;
    private float gravity;//ジャンプの上下数値管理
    private Animator ani;


    private bool isJump;
    private bool isGround;


    // Use this for initialization
    void Start () {
        walk_speed = 100.0f;
        run_speed = 50.0f;

        isJump = false;
        isGround = false;

        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        ani = GetComponent<Animator>();

    }




    // Update is called once per frame
    void Update () {

        input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
        input_v = Input.GetAxis("Vertical");
        if (Input.GetKey(KeyCode.X) && walk_speed <= 250)
        {
            walk_speed += run_speed;
        }
        else
        {
            walk_speed = 100.0f;
        }

        Vector3 move_x = new Vector3();
        Vector3 move_y = new Vector3();

        move_y = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v * walk_speed;
        move_x = Camera.main.transform.right * input_h * walk_speed;
        move = move_x + move_y;

        if (move != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized);
        }

        /*ジャンプ処理*/
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isJump == false && isGround == true)
        {

            isJump = true;
            isGround = false;

            gravity = jump_force;
            move.y = gravity;
        }
        else
        {
            //gravity += gravity_force;


            move.y = gravity_force;
        }


        /*アニメーション*/
        float speed = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));
         Debug.Log(speed);

        // Debug.Log(rb.velocity.y);

        //float speed = 10.0f;

        ani.SetFloat("Walk_Speed",speed);
        if (gravity > 1)
        {
            ani.SetFloat("isJump", gravity);
        }
        if (isJump == true)
        {
            //ani.SetFloat("isJump", Mathf.Abs(gravity));
        }
        //  ani.speed(speed / 3);

        /*坂道処理*/

           // Debug.Log(rb.velocity);

    }

    void FixedUpdate()
    {       
         rb.AddForce(move);
    }



    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        isGround = true;
        isJump = false;
        gravity = 0;
        move.y = 0;
        rb.velocity = new Vector3(0, 0, 0);

    }


    void Hit()
    {

    }
}
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  • stdio

    2019/10/03 11:53

    すみません、いまいち何を言っているのか判断が難しいです。
    YouTubeでも非公開投稿が可能な為、もしよろしければ動画を撮って頂けるとありがたいです。

    「公開中の動画のプライバシー設定変更」を参照↓
    https://online.dhw.co.jp/kuritama/how-to-youtube-of-private-unlisted/

    キャンセル

  • syoshinsya_

    2019/10/03 15:36

    スペック的に動画撮影が難しいため画像を追記しました。追加画像Aの画像で上から下がるときと上がるときで空中で浮く時間?が発生していて困っています。要するに地面にくっついて移動してほしいのです。が
    対処法を教えてくれますでしょうか?

    キャンセル

回答 2

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+1

坂道を上りそのあと逆方向キーを押したときに上に上る

力(速度)を打ち消しているのは衝突した時のみなので、こうなるのは当然です。
「今までの方向へ向かう力<反対方向へ向かう力」とならないと反対方向へは向かいません。
キビキビ動かしたいなら「入力があったらrb.velocity.xrb.velocity.zを0にする」等を行う必要があります。(慣性皆無になりますが)

坂道を下るときにガタガタ謎の段差のようなものから落ちてるような感覚で下る

こちらはよくわかりません。強いて言えばColliderの形がおかしいのかな?と思います。
(画像で見ると問題無さそうですが、例えばモデルの足より後ろ側にColliderがせり出している場合、モデルが宙に浮いたように見える位置でもColliderは接地していることになるので落下しません)

なお、重力を掛けたいだけならRigidbodyコンポーネントのuseGravityをオンにすれば勝手に計算してくれます。自力実装する理由が特に無いならこっちを使った方がいいと思います。
(もし既にuseGravityがオンならスクリプトから重力関係の処理を外さないと二重で重力を掛けていることになります)


質問ですがスクリプトで重力をかけるのとuse gravityを使うのとどう違うのでしょうか?自分は重力が毎フレーム増えてほしいのであえで自力で実装しているのですが?

「わざわざ条件分岐したりコード書く手間減らせるからuseGravity使えば?」程度の提案なので、コードの方が分かりやすいということならこれでもいいです。

以下、現実の物理も交えての話です。

そもそも重力は毎フレーム増えません(地球上にいる限りほぼ一定です)。
空中にある物体の場合、増加するのは重力ではなく「重力による速度」です。
重力をUnity的に言えば「FixedUpdate毎に一定の下向きの力をAddForceする」ことになります。
useGravityであれば、コードを書かなくてもこのAddForceと同じことをやってくれます。
(本当に重力が毎フレームが増えることを期待しているならこのコードは違うことをしています。もし重力による速度が増えることを期待しているならuseGravityを使うのと等しいので「あえて」の意味を成していません)

さらに、重力はどんな時にも掛かります
地面の上などで静止している物体にも、ジャンプ中の物体にもです。
地面の上で静止している物体は、地面から重力に等しい力を受けているので、上に飛ぶことも下に埋まることもありません。
ジャンプする物体は重力よりも大きな上向きの力を与えていることになります。
動いている物体同士が衝突した場合、それぞれの重さと速度に応じた力が発生します。

今のコードでは
「衝突した瞬間、速度がゼロになる(例えば落下している物体がちょっとした物に当たっただけで
1m/s→2m/s→(衝突)3m/s→4m/s→5m/s→……となるはずが、
1m/s→2m/s→(衝突)0m/s→1m/s→2m/s→……となる(数字は適当))」
「ジャンプしてから次のフレームまでは重力が無い(代わりに上向きの力が働いている)」
となっているので、現実の物理から見るとおかしい話です。

まぁただ「そういう仕様のゲームだ」と言わればその通りです。現実の物理を無視した方が面白い場合もあります。
現実の物理を理解していて、意図的に変更しているならば問題ありません。

 
なお、本題からは逸れますが(コメントを受けて気付いたのですが)、
このコードだとフレームレートとタイミングによってはジャンプしなかったりジャンプしすぎたりするかと思います。

  • フレームレートが高い場合
    ジャンプ後、FixedUpdateが来る前に次のUpdateが来る=上向きのAddForceが一度も実行しない内に下向きのAddForceが実行される=ジャンプしない(恐らくそれ以降ジャンプ不可になる)
  • フレームレートが低い場合
    ジャンプ後、次のUpdateが来る前にFixedUpdateが複数回来る=何度も上向きにAddForceされる=想定より高くジャンプする

以下が参考になるので確認してみてください。
[Unity] InputとFixedUpdateと物理演算の関係を整理しよう - Qiita

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  • 2019/10/03 21:29 編集

    「なんか浮く」のは回答にも書きましたが、恐らくColliderの形と大きさの設定の問題です。

    衝突判定は全てColliderの形を基準とします。
    追加画像Aの場合、恐らくモデルの正面側のColliderの辺が坂道にぶつかっています。
    つまりColliderとしてはちゃんと接地しているけれど、モデル側がずれているので浮いているように見えるのです。

    ・もしBoxColliderを使っているなら代わりにCupselColliderを使う
    ・Colliderの前後左右の幅をモデルの足幅ギリギリにする
    ・Colliderの下端がモデルの足裏より少し上に来るようにする(つまり平坦な地面に立っている時に少しだけ足裏が埋まった状態にしておく)
    ・(Colliderとは別に)IKなどを用いてモデルの足が確実に接地するようにする
    などの改善案が考えられます。

    以前の質問でも書いた気がしますが「物理の話」と「モデルの話」は切り分けて考えないとダメなので、「どちらが問題なのか?」はきちんと確認しないといけません。
    (最初はモデルではなくCubeを動かした方が分かりやすいかもしれません)

    ぶっちゃけ移動やジャンプはUnityの中でも高難易度(特に初心者は)だと思います。
    ただ「なぜそうなるのか(コード1行1行が何を意味していて、どのような順番で、どのような処理が行われ、どういう結果を生むのか)」を理解すると今後の開発に役立つので、きちんと把握した上でコードを書くようにすると捗ると思います。

    キャンセル

  • 2019/10/03 21:49

    そうですか。浮くというのは上り切ったときにyの力が残っていてその分上に上がってしまいそれをgarvity_froceが下に下げているんですよね。その修正法が知りたいです。それとOnCollisionEnterで地面にぶつかったと気にゼロにrb.velocityをゼロにするという処理は正しいのでしょうか?3dのアクションゲームを作りたいのですがこれだと壁の横に当たった時にも呼ばれてしまうのでは思います。

    キャンセル

  • 2019/10/03 22:49

    >浮くというのは上り切ったときに〜
    登る時の上方向の力ってコードから与えていないんですよね。
    つまり「横方向への力が加わる(ここはコードから)→斜面なのでColliderが滑る(ここからUnityが処理)→位置がずれる→登る」という動きをしていると考えられます。
    もし浮くのが「進行方向+上方向」なら、勢いが付きすぎて飛び出しているってことなので制御は困難だと思います。
    やるとしたら真下にRaycastして「接触はしていないが、ごく近くに地面がある」場合は重力を大きくして落下を早めるとかですかね?(上手くいくかは知りません)

    >rb.velocityをゼロにするという処理は正しいのでしょうか?
    回答に追記した通り、現実の物理的には正しくないです。
    「地面と衝突した時だけゼロにする(その他と衝突した時はしない)」みたいなことも可能なので、そうしたいならそうすることは出来ます。

    ただどちらにしろrb.velocityを丸ごとゼロにすると、斜めに着地した時に本来は横方向に滑るはずがピタッと静止してしまいます。
    せいぜいやるとしたら「rb.velocity.yだけゼロにする(xとzはそのまま)」とかでしょうか。

    キャンセル

0

坂道を下るときにガタガタ謎の段差のようなものから落ちてるような

坂で静止状態から横方向だけに速度を持てば、空中に出ます。
そこから重力で落としているために段差のようになるのでしょう。

Unityは知りませんが標準の重力を使えばそのへんもうまく処理してくれるのではないでしょうか。

なお参考までに、「地面から僅かに浮いているor地面に僅かに埋まっている時は地面ちょうどの高さに瞬間移動する」という処理で対処できるようです。スーパーマリオ64のコードです。

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