質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.58%

レイを使って坂道を角度をつけて上がりたい参考サイトのコードの補足説明が欲しいです。

解決済

回答 1

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 1,046

syoshinsya_

score 233

インスペクターのスクリプト欄のStep Rayとchara ray なのですが何をドラックすればいいのわかりません参考サイトをコピペして動作を確認してから手打ちしようと思ったのですがこれはどうすればいいのでしょうか?
調べたところによるとRayはコンポーネントではなくスクリプトから設定するものだと調べましたがこれ以上わからないので質問しました

参考サイト: https://gametukurikata.com/program/rigidbodyandcollider (真ん中あたりの長文コード)

イメージ説明

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player_test02 : MonoBehaviour
{

    private Animator animator;
    private Vector3 velocity;
    [SerializeField]
    private float jumpPower = 5f;
    // レイを飛ばす体の位置
    [SerializeField]
    private Transform charaRay;
    // レイの距離
    [SerializeField]
    private float charaRayRange = 0.2f;
    // レイが地面に到達しているかどうか
    private bool isGround;
    // 入力値
    private Vector3 input;
    // 歩く速さ
    [SerializeField]
    private float walkSpeed = 1.5f;
    // rigidbody
    private Rigidbody rigid;
    private bool isGroundCollider = false;

    // 段差を昇る為のレイを飛ばす位置
    [SerializeField]
    private Transform stepRay;
    // レイを飛ばす距離
    [SerializeField]
    private float stepDistance = 0.5f;
    // 昇れる段差
    [SerializeField]
    private float stepOffset = 0.3f;
    // 昇れる角度
    [SerializeField]
    private float slopeLimit = 65f;
    // 昇れる段差の位置から飛ばすレイの距離
    [SerializeField]
    private float slopeDistance = 1f;
    // ヒットした情報を入れる場所
    private RaycastHit stepHit;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        velocity = Vector3.zero;
        isGround = false;
        rigid = GetComponent<Rigidbody>();

    }

    void Update()
    {

        // キャラクターが接地していない時はレイを飛ばして確認
        if (!isGroundCollider)
        {
            if (Physics.Linecast(charaRay.position, (charaRay.position - transform.up * charaRayRange)))
            {
                isGround = true;
                rigid.useGravity = true;
            }
            else
            {
                isGround = false;
                rigid.useGravity = false;
            }
            Debug.DrawLine(charaRay.position, (charaRay.position - transform.up * charaRayRange), Color.red);
        }
        // キャラクターコライダが接地、またはレイが地面に到達している場合
        if (isGroundCollider || isGround)
        {
            // 地面に接地してる時は初期化
            if (isGroundCollider)
            {
                velocity = Vector3.zero;

                // 着地していたらアニメーションパラメータと2段階ジャンプフラグをfalse
                animator.SetBool("Jump", false);
                rigid.useGravity = true;

                // レイを飛ばして接地確認の場合は重力だけは働かせておく、前後左右は初期化
            }
            else
            {
                velocity = new Vector3(0f, velocity.y, 0f);
            }

            input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));

            // 方向キーが多少押されている
            if (input.magnitude > 0f)
            {
                animator.SetFloat("Speed", input.magnitude);

                transform.LookAt(transform.position + input);

                // 昇れる段差を表示
                Debug.DrawLine(transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f), transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f) + transform.forward * slopeDistance, Color.green);

                // ステップ用のレイが地面に接触しているかどうか
                if (Physics.Linecast(stepRay.position, stepRay.position + stepRay.forward * stepDistance, out stepHit, LayerMask.GetMask("Field", "Block")))
                {

                    // 進行方向の地面の角度が指定以下、または昇れる段差より下だった場合の移動処理

                    if (Vector3.Angle(transform.up, stepHit.normal) <= slopeLimit
                        || (Vector3.Angle(transform.up, stepHit.normal) > slopeLimit
                            && !Physics.Linecast(transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f), transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f) + transform.forward * slopeDistance, LayerMask.GetMask("Field", "Block")))
                    )
                    {
                        velocity = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, stepHit.normal) * transform.forward * walkSpeed).y, 0f) + transform.forward * walkSpeed;
                        Debug.Log(Vector3.Angle(transform.up, stepHit.normal));

                    }
                    else
                    {
                        velocity += transform.forward * walkSpeed;
                    }

                    Debug.Log(Vector3.Angle(Vector3.up, stepHit.normal));

                    // ステップ用のレイが地面に接触していなければ
                }
                else
                {
                    velocity += transform.forward * walkSpeed;
                }
                // キーの押しが小さすぎる場合は移動しない
            }
            else
            {
                animator.SetFloat("Speed", 0f);
            }

            // ジャンプ
            if (Input.GetButtonDown("Jump")
                && !animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Jump")
                && !animator.IsInTransition(0)      // 遷移途中にジャンプさせない条件
            )
            {
                animator.SetBool("Jump", true);
                velocity.y += jumpPower;
                rigid.useGravity = false;
            }
        }
        if (!isGroundCollider && !isGround)
        {
            velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
        }
    }
    void FixedUpdate()
    {
        // キャラクターを移動させる処理
        rigid.MovePosition(transform.position + velocity * Time.deltaTime);
    }

    void OnCollisionEnter()
    {

        Debug.DrawLine(charaRay.position, charaRay.position + Vector3.down, Color.blue);

        // 他のコライダと接触している時は下向きにレイを飛ばしFieldかBlockレイヤーの時だけ接地とする
        if (Physics.Linecast(charaRay.position, charaRay.position + Vector3.down, LayerMask.GetMask("Field", "Block")))
        {
            isGroundCollider = true;
        }
        else
        {
            isGroundCollider = false;
        }
    }

    // 接触していなければ空中に浮いている状態
    void OnCollisionExit()
    {
        isGroundCollider = false;
    }
}
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

+1

そちらのサイトにもありましたが、
まず動かしたいオブジェト(親)の中にオブジェクトを入れます(子)。この場合の子はオブジェクトの関係を設定する場所(今回の画像の左)を右クリックし、CreateEmptyという物(コンポーネントがTransformしかない)を二つ作成してください。次に、名前をCharaRayとStepRayに変更し、サイトであった位置にそれぞれを移動させてください。
そしてそのコードが入っているオブジェクトをクリックし、Noneと書かれているところに先ほど作ったGameObjectをドラッグアンドドロップすればいけるはずです。

イメージ説明
訂正:GameObjectを作成となってますがCreateEmptyでした すみません

無理だった場合はまたお声掛けください。考えてみます。

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.58%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

同じタグがついた質問を見る