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syoshinsya_

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キャラクターの左右前後ろ移動にはvelocityを使い、ジャンプの上昇と落下にはAddForceを使いたいのですが
提示コードのf_move()関数部の処理は正しく使えてるのでしょうか?

質問 無理やり同時に使っているため何か対処法があれば教えていただきたいです。

イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {

    private float input_h;
    private float input_v;
    private Vector3 move;
    private Rigidbody rb;
    private Animator ani;

    /*調整量関係*/
    private Vector3 jump_force = new Vector3(0,-10.0f,0);
    private const float walk_speed = 40.0f;//移動速度

    // Use this for initialization
    void Start()
    {        
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        ani = GetComponent<Animator>();
    //    Physics.gravity = new Vector3(0,-100,0);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        f_Animation();
        f_Move();




      //  Physics.gravity = new Vector3(0, -10, 0);

    }

    /*移動*/
    void f_Move()
    {
        input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
        input_v = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 move_x = new Vector3();
        Vector3 move_z = new Vector3();

        move_z = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v * walk_speed;
        move_x = Camera.main.transform.right * input_h * walk_speed;

        Vector3 t_move = move_x + move_z + new Vector3(0,rb.velocity.y,0);
        move = move_x + move_z + new Vector3(0,0,0);

        if (move != Vector3.zero)
        {
            //Debug.Log(move.normalized);
            Vector3 v = Vector3.Scale(t_move , new Vector3(1, 0, 1));

            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(v.normalized);
           // transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized);
        }

        Debug.Log(t_move.normalized);

        // rb.velocity = move;
        rb.velocity = t_move;
        if(rb.velocity.y > 0)
        {
            rb.velocity = Vector3.Scale(t_move , new Vector3(1,0,1));
        }
        rb.AddForce(jump_force);

    }

    /*アニメーション管理*/
    void f_Animation()
    {
        float speed = Mathf.Sqrt((move.z * move.z) + (move.x * move.x));
        // ani.SetFloat("Walk_Speed", speed);
        ani.SetFloat("Run_Speed", speed);

        // ani.speed = speed / 10;


    }

    void OnCollisionEnter(Collision c)
    {
        rb.velocity = new Vector3(0,0,0);
    }

}
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回答 1

checkベストアンサー

+1

正しいか正しくないかで言えば、velocityを直接入力している時点であまり正しくないと思います。
「やるべきではない」とリファレンスにも書いてあります。
Rigidbody-velocity - Unity スクリプトリファレンス

それ以外でも現状のコードは破綻している気がします。

まずrb.AddForce(jump_force);を毎フレーム実行しているのはおかしいですよね。問答無用で力が掛かりっぱなしです。
今はなぜかjump_forceが下向きの力を掛けているので目に見えてはいません(というか重力約2倍状態になっている)が、普通は「ジャンプに対応するキーが呼ばれた時に上向きの力を加える」だと思います。

ここを直したとしても「rb.velocity.y > 0だった場合、rb.velocity.y = 0にする」という処理がある毎フレーム実行されるので、上昇しないかちょこっとだけ上昇するかでしょう。
(1フレームだけrb.AddForce(jump_force);が効く為)

上記を直した後も「ジャンプ後、空中で前後左右に移動出来る」「空中ジャンプが無限に可能」という挙動をします。
そういうゲームであるならいいのですが、そうでなければ「前後左右移動とジャンプが出来るのは着地中のみ」という条件分岐(つまり接地判定)が必要です。

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  • 2019/09/29 18:02

    質問なのですがrb.velocityと違って速度を打ち消される速度が少ないためすごい長い間動いてしまっていってかといってキーを話した瞬間停止するという処理ではなくすこし余韻?が欲しいのですがどうすればいいのでしょうか?

    キャンセル

  • 2019/09/30 09:01

    以前の質問で回答した気もしますが、毎フレームvelocityを書き換えるのがいけないのであって、キーを押した瞬間だけvelocity書き換えは一応OKなのかなと思います(リファレンスにサンプルコードがありますし)。

    AddForceを使った時に長い間動く場合は、
    1.長くAddForceしていないか確認する(キーを押された瞬間だけAddForceする)
    2.AddForceの第二引数を変更する(参考:https://ekulabo.com/force-mode
    3.摩擦や空気抵抗を調整する(参考:https://ekulabo.com/physic-material https://xr-hub.com/archives/3533
    以上を試してみてください。

    キャンセル

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