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個別の効果を持つアイテムをScriptaleObjectで実装したい

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sona

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RPGゲームのアイテムをScriptableObjectで実装したいが、良い方法が分からない
問題点

  1. ScriptableObjectはSceneには存在しないがGetComponent等をしてPlayerのスクリプトを参照したい
  2. ScriptableObjectはMonoBehaviourを継承していないので待機処理の書き方が書けない(書き方が分からない)が書きたい

解決策を教えていただきたいです


Playerのスクリプト

public class Player : MonoBehaviour
{
    public int MaxHealth = 100;
}


アイテムのスクリプト

//アイテムのスーパークラス
abstract class ItemBase : ScriptableObject
{
    public uint ID;
    public string ItemName;
}

abstract class UsableItemBase: ItemBase
{
    public abstract void Use();
}

//今回作成したいアイテム
[CreateAssetMenu(fileName = "IncreaseHealth_Potion", menuName = "Item/IncreaseHealth_Potion")]
public class IncreaseHealth_Potion : UsableItem
{
    public int IncreaseValue = 10;
    public int Time = 20;

    //このアイテムでしたい処理
    public override void Use()
    {
        //Player.MaxHealth += IncreaseValue;
        // Time分だけ待機
        //Player.MaxHealth -= IncreaseValue;
    }
}
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回答 1

checkベストアンサー

+1

これで正しいのか私も怪しいですが……
「ScriptableObjectではデータだけ行い、実際に動作するアイテムクラスは別途作成する」という方法でいいかと思います。

つまりScriptableObjectにはID、回復量、回復タイプ(IncreaseHealth)等の数値やパラメータだけを保存。
UsableItemBaseは別途MonoBehaviourを継承して作成。
必要なタイミングでScriptableObjectからUsableItemBaseにデータを引用して来て実行する、という流れです。

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  • 2019/10/01 08:54

    回答ありがとうございます
    ScriptableObjectの性質上、欲張らずにパラメータだけ保持するのが良いのかもしれませんね
    ありがとうございました

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