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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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個別の効果を持つアイテムをScriptaleObjectで実装したい

sona

総合スコア8

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投稿2019/09/27 07:06

RPGゲームのアイテムをScriptableObjectで実装したいが、良い方法が分からない
問題点

  1. ScriptableObjectはSceneには存在しないがGetComponent等をしてPlayerのスクリプトを参照したい
  2. ScriptableObjectはMonoBehaviourを継承していないので待機処理の書き方が書けない(書き方が分からない)が書きたい

解決策を教えていただきたいです


Playerのスクリプト

C#

1public class Player : MonoBehaviour 2{ 3 public int MaxHealth = 100; 4}

アイテムのスクリプト

C#

1//アイテムのスーパークラス 2abstract class ItemBase : ScriptableObject 3{ 4 public uint ID; 5 public string ItemName; 6} 7 8abstract class UsableItemBase: ItemBase 9{ 10 public abstract void Use(); 11} 12 13//今回作成したいアイテム 14[CreateAssetMenu(fileName = "IncreaseHealth_Potion", menuName = "Item/IncreaseHealth_Potion")] 15public class IncreaseHealth_Potion : UsableItem 16{ 17 public int IncreaseValue = 10; 18 public int Time = 20; 19 20 //このアイテムでしたい処理 21 public override void Use() 22 { 23 //Player.MaxHealth += IncreaseValue; 24 // Time分だけ待機 25 //Player.MaxHealth -= IncreaseValue; 26 } 27}

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回答1

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ベストアンサー

これで正しいのか私も怪しいですが……
「ScriptableObjectではデータだけ行い、実際に動作するアイテムクラスは別途作成する」という方法でいいかと思います。

つまりScriptableObjectにはID、回復量、回復タイプ(IncreaseHealth)等の数値やパラメータだけを保存。
UsableItemBaseは別途MonoBehaviourを継承して作成。
必要なタイミングでScriptableObjectからUsableItemBaseにデータを引用して来て実行する、という流れです。

投稿2019/09/29 07:53

sakura_hana

総合スコア11427

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sona

2019/09/30 23:54

回答ありがとうございます ScriptableObjectの性質上、欲張らずにパラメータだけ保持するのが良いのかもしれませんね ありがとうございました
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