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キャラクターの子に武器を持たせてるとその武器からの当たり判定が取れない

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投稿2019/09/26 11:21

編集2019/09/26 12:31

画像の通り武器と的に当たり判定を入れてどちらかにRigidbodyを入れて武器にスクリプトをアタッチしているのですが
1,なぜキャラクチャーのあり判定はできていて子にした武器の当たり判定だけできないんのでしょうか?
※そもそもなぜ武器スクリプトのOnCollisionEnter()に当たり判定が来ないのでしょうか?
イメージ説明
イメージ説明

下記スクリプトは武器オブジェクトにアタッチしているものになりすます。

1.武器のMeshColliderをBoxCollider等にするとどうなりますか?
カプセル、ボックスとう試しまたが当たり判定のOnCllisionEnterの関数自体呼ばません。

2.本当に武器が敵に衝突していますか?(実は空振りしてるとかないですか?)
武器に当たり判定を付けていて大きいCubeを作りそこに衝突させてるのですが上と同じく関数が呼ばれません。

3.再生中、手動で武器を動かして敵に衝突させるとどうなりますか?
上と同じ巨大Cubeを用意しましたが何も起こりません。

4.Rigidbodyの「Collision Detection」を「Continuous」に設定するとどうなりますか?
何を変わりませんでした。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnCollisionEnter(Collision c) { Debug.Log("Weapon Collision !"); if (c.gameObject.tag == "Enemy") { Destroy(c.gameObject); } } }

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sakura_hana

2019/09/26 12:24

問題の切り分けチェックの為、以下を試した結果の追記をお願いします。 1.武器のMeshColliderをBoxCollider等にするとどうなりますか? 2.本当に武器が敵に衝突していますか?(実は空振りしてるとかないですか?) 3.再生中、手動で武器を動かして敵に衝突させるとどうなりますか? 4.Rigidbodyの「Collision Detection」を「Continuous」に設定するとどうなりますか?
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ベストアンサー

武器にRigidbodyを入れたら反応しましたRigidbodyは当たるもののどちらかに入れていればいいと聞きましたがどの場合は両方に入れる必要があるのか知りたいです。

投稿2019/09/26 15:30

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