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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

Unity

Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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Unityの音ゲーがエディターだと動くがiosだと動かない

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投稿2019/09/23 08:02

前提・実現したいこと

Unityの2Dプロジェクト(音ゲー)のノーツがエディターだと降ってくるんですが実機のiosに移すと動かなくなります。
生成はされていますが、動かない状況です

発生している問題・エラーメッセージ

音ゲーのノーツ(clone)が生成されるが動作しない

該当のソースコード

C#

//移動するノーツにアタッチされているスクリプト using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using GokUtil.UpdateManager; using System.Linq; public class NotesIdou2 : MonoBehaviour { [SerializeField] private Score AnotherScript; // Start is called before the first frame update void Start() { } void AddScore(int y) { GameObject AnotherObject = GameObject.Find("Score GUI"); AnotherScript = AnotherObject.GetComponent<Score>(); AnotherScript.AddPoint(y); } public void Hantei() { float y; var clones = GameObject.FindGameObjectsWithTag("2"); foreach (var clone in clones) { Vector3 tmp = clone.transform.position; y = tmp.y; if (y >= -1.0f && y <= 1.0f) { AddScore(500); Destroy(clone); } else if (y >= -2.0f && y < -1.0f || y <= 2.0f && y > 1.0f) { AddScore(300); Destroy(clone); } } } public void Idou(int a, int b, int c) { StartCoroutine(Idou2(a, b, c)); } public IEnumerator Idou2(int a, int b, int c) { yield return new WaitUntil(() => Timing(a, b, c) == true); Transform myTransform = this.transform; Vector3 worldPos = myTransform.position; for (int i = 0; i < 66; ++i) { worldPos.y -= 0.2f; yield return null; myTransform.position = worldPos; } Destroy(gameObject); } public bool Timing(int a, int b, int c) { return Music.IsJustChangedAt(a, b, c); } }

C#

//問題はないと思いますがクローンを生成するスクリプト using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class Humen1 : MonoBehaviour { public GameObject Notes; public GameObject Notes2; public GameObject Notes3; public GameObject Notes4; public GameObject Notes5; public GameObject Notes6; public GameObject Notes7; public GameObject Notes8; public GameObject Notes9; public GameObject Notes10; public int z = 0; int x = 0; /* float a; float b; float c; float d; float e; float a1; float b1; float c1; float d1; float e1; */ // Start is called before the first frame update void Start() { StartCoroutine(Wait()); StartCoroutine(Junbi()); FadeManager.FadeIn(); } // Update is called once per frame public int Jikkou { // 取得 get { return z; } // 変更 set { z = value; } } public IEnumerator Junbi() { yield return new WaitUntil(Z); Jikkou1(); } public void Jikkou1() { int a; int b; int c; float d; float e; float[,] notes1; notes1 = new float[,] { {2, 1, 0, -3.7f, 6} //{, , , , } }; int y = notes1.Length; for (int i = 0; i <= y; i++) { a = (int)notes1[i,x]; ++x; b = (int)notes1[i, x]; ++x; c = (int)notes1[i, x]; ++x; d = notes1[i, x]; ++x; e = notes1[i, x]; ++x; if (Mathf.Approximately(e, 6.0f)) { switch (d) { case -7.4f: GameObject notes = Instantiate(Notes, new Vector3(d, 6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou a_1 = notes.GetComponent<NotesIdou>(); a_1.Idou(a, b, c); break; case -3.7f: GameObject notes2 = Instantiate(Notes2, new Vector3(d, 6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou2 a_2 = notes2.GetComponent<NotesIdou2>(); a_2.Idou(a, b, c); break; case 0: GameObject notes3 = Instantiate(Notes3, new Vector3(d, 6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou3 a_3 = notes3.GetComponent<NotesIdou3>(); a_3.Idou(a, b, c); break; case 3.7f: GameObject notes4 = Instantiate(Notes4, new Vector3(d, 6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou4 a_4 = notes4.GetComponent<NotesIdou4>(); a_4.Idou(a, b, c); break; case 7.4f: GameObject notes5 = Instantiate(Notes5, new Vector3(d, 6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou5 a_5 = notes5.GetComponent<NotesIdou5>(); a_5.Idou(a, b, c); break; } }else{ //if (Mathf.Approximately(e, -6.0f) switch (d) { case -7.4f: GameObject notes6 = Instantiate(Notes6, new Vector3(d, -6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou6 a_6 = notes6.GetComponent<NotesIdou6>(); a_6.Idou(a, b, c); break; case -3.7f: GameObject notes7 = Instantiate(Notes7, new Vector3(d, -6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou7 a_7 = notes7.GetComponent<NotesIdou7>(); a_7.Idou(a, b, c); break; case 0: GameObject notes8 = Instantiate(Notes8, new Vector3(d, -6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou8 a_8 = notes8.GetComponent<NotesIdou8>(); a_8.Idou(a, b, c); break; case 3.7f: GameObject notes9 = Instantiate(Notes9, new Vector3(d, -6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou9 a_9 = notes9.GetComponent<NotesIdou9>(); a_9.Idou(a, b, c); break; case 7.4f: GameObject notes10 = Instantiate(Notes10, new Vector3(d, -6.0f, 0.0f), Quaternion.identity) as GameObject; NotesIdou10 a_10 = notes10.GetComponent<NotesIdou10>(); a_10.Idou(a, b, c); break; } } } } private bool Z() => z == 1; IEnumerator Wait() { yield return new WaitForSeconds(1f); } }

試したこと

ビルド設定を変えたり、カメラの視野角を広くしてそもそもノーツが生成されているか確認(生成はされていた)

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.2.5f1
ios12.4

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kagilinn
kagilinn

2019/09/23 18:14

Music\.IsJustChangedAt\(\) の実装はどうなっていますか?
roua
roua

2019/09/23 22:32

MusicEngineのMusicスクリプトを他のオブジェクト\(の子階層\)にアタッチしてあります。 https://github\.com/geekdrums/MusicEngine/blob/master/Music\.cs ↑これです
izmktr
izmktr

2019/09/24 01:31

音ゲーなのに、1フレームを決め打ちで取っているのは気になります Time\.deltaTimeは見る必要はないんですか? \(厳密にはBGMの再生位置を基準にするのがいいですが…\)
roua
roua

2019/09/24 03:40

\.\.\.忘れてました\(\) Music\.csで動かすタイミングは合ってると思いますが、動くスピード違いますもんね\.\.\. ありがとうございます!
roua
roua

2019/09/24 04:13

すみません、Music\.csのbeatが16のテンポが180だったので1フレームより短かったみたいです\.\.\. 解決しました!

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