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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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メッシュコライダーを使って作った坂道を登ると上に上がってしまう。

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投稿2019/09/19 12:30

Unity3Dです。キャラクターと坂道を両方にメッシュコライダーを入れてconvexにチェックを両方入れています。またプレイヤーにはRigidbodyが入っています。 
質問内容は上の状態でプレイヤーが坂道のオブジェクトの上に登るとy軸がプラスされてしまいなぜか上に上がってしまう現象の原因と解決法がしりたいです。

Player.cs

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private float input_h; private float input_v; private Rigidbody rb; private Vector3 v; private const float walk_speed = 160.0f; private Animator ani; // Use this for initialization void Start () { ani = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody>(); v = new Vector3(); Physics.gravity = new Vector3(0, -30.8f, 0); } // Update is called once per frame void Update () { input_h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); input_v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 cf = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1,0,1)).normalized; Vector3 mf = (cf * input_v) + (Camera.main.transform.right * input_h); Vector3 vmove = mf * walk_speed; rb.AddForce( vmove); ani.SetFloat("speed", (float)Math.Sqrt((vmove.z * vmove.z) + (vmove.x * vmove.x))); //ani.SetFloat("speed", Mathf.Abs((float)Math.Sqrt((v.x * v.x) + (v.z * v.z)))); //rb.transform.Rotate(t * Time.deltaTime); //float tt = Mathf.Abs((float)Math.Sqrt((v.x * v.x) + (v.z * v.z))); // Debug.Log( "speed h "+ input_h); // Debug.Log( "speed v "+ input_v); //rb.AddForce(v * Time.deltaTime); //rb.velocity = v * Time.deltaTime; if (mf != Vector3.zero) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(mf); } } private void OnCollisionEnter() { Debug.Log("衝突"); Physics.gravity = new Vector3(0,0,0); rb.velocity = new Vector3(0,0,0); } }

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izmktr

2019/09/19 20:42

坂を登ろうとしたのだからプレイヤーのY座標が上に上がるのは当然ではないですか? 具体的にどうなってほしいんでしょう?
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2019/10/27 13:43

キーを離したときにその場のy座標に居て欲しいのですがそのどうすればいいのでしょうか?
guest

回答1

0

Physics.gravity の値が地面に当たっ時に0になってしまっているのが原因でした。

投稿2019/09/22 07:31

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